Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'recenzja' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Strefa Główna
    • Regulaminy
    • Newsy CC
    • Ogłoszenia
    • Sprawy sieciowe
    • Redakcja Cs-Creativ
    • Rekrutacja
    • Usługi
    • Wspomóż nas!
  • Strefa Poboczna
    • Dołączenie z serwerem!
    • Opinie o Administracji
    • Reklamowanie naszej sieci
  • Strefa Banów 1.6
    • Prośby o odbanowanie!
    • Zgłoś oszusta!
  • Strefa Banów CS GO
    • Prośby o odbanowanie!
    • Zgłoś oszusta!
  • Lajkowanie
    • Głosuj razem z nami!
  • Strefa Serwerów CS 1.6
    • CS-CREATIV.PL [ONLY DD2]
    • CS-CREATIV.PL [JAILBREAK]
    • CS-CREATIV.PL [DIABLO MOD]
    • CS-CREATIV.PL [COD 350]
    • CS-CREATIV.PL [ZOMBIE MOD]
  • Strefa Serwerów CS GO
  • Strefa TeamSpeak
  • Strefa Rozrywki
  • Strefa Grafiki
  • Strefa Internetu
  • Strefa Relaksu
  • Strefa Zwierząt/Przyrody
  • Klub dla Faszystów i Narodowców NEWS

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Imię


Lokalizacja


Płeć


Platforma


Nick na serwerze


Gadu Gadu

Znaleziono 10 wyników

  1. firzenito

    Przez nokaut - recenzja

    Życzliwi recenzenci przekonują, iż trzeba "Fighterowi" dać fory ze względu na trudne okoliczności, w jakich powstawał. Przypomnijmy: w ubiegłym roku w trakcie zdjęć z realizacji filmu (znanego wówczas jako "Klatka") wycofała się część producentów oraz odtwórca jednej z głównych ról. Prace na planie zostały przerwane i przez moment wydawało się, że przedsięwzięcia reanimować się już nie da. Zepchnięty do narożnika reżyser-debiutant Konrad Maximilian nie poddał się: napisał na nowo scenariusz, włączając do niego nakręcone wcześniej sceny. Obsada została częściowo wymieniona, kamery poszły w ruch i oto z półrocznym poślizgiem "Fighter" zmierza wreszcie do kin. Przypomina jednak boksera, który ledwie uszedł z życiem z poprzedniej walki: z pogruchotanymi kośćmi, zdekompletowanym uzębieniem i kawałkiem ucha przyszytym w złym miejscu. Wciąż oddycha, ale do walki na ringu się nie nadaje. Nie wiem, jaki był oryginalny pomysł na historię i jak poważnym uległa ona zmianom z powodu kłopotów na planie. Finalny scenariusz sprawia jednak wrażenie, jakby jego autor oberwał po głowie o jeden raz za dużo. Fabuła jest dziurawa jak ser szwajcarski, emocjonalnie płaskie, jednowymiarowe postaci zachowują się niedorzecznie, a sporą część dialogów zainspirował chyba facebookowy fanpage "Suchar codzienny" (Jak nazywa się dziecko urodzone dziś? Zdziś). Zaczyna się tak: znany zawodnik MMA Tomek (Piotr Stramowski) odmawia walki w klatce z dawnym kumplem, bokserem Markiem "Pretty Boyem" Chmielnickim (Mikołaj Roznerski). Nie wiedzieć czemu, ukochana bohatera (Aleksandra Szwed) widzi w jego decyzji dowód na to, że Tomek zupełnie nie liczy się z jej potrzebami. Nawet nie wiesz, jak ma na imię moja najlepsza przyjaciółka - stwierdza z wyrzutem dziewczyna i odchodzi. Oczywiście w objęcia rywala. Rozpad związku w połączeniu z kryzysem kariery skłaniają Tomka do porzucenia Warszawy i wyjazdu na prowincję. Mężczyzna zamieszkuje w opuszczonym hangarze i wraz z ojcem zarabia na życie przy wyrębie lasu. Pewnego dnia bohater wdaje się przypadkowo w konfrontację z młodocianymi rzezimieszkami, w efekcie czego wchodzi w posiadanie trefnego towaru. Ani się obejrzy, gdy do jego drzwi zapuka lokalny mafiozo, domagając się zwrotu zagrabionego mienia. Sposób, w jaki reżyser splata ze sobą wątek bokserski i gangsterski, można skwitować jedynie krótkim "że co?!". Maximilian ewidentnie nie potrafi się zdecydować, jaki film kręci: surowy dramat sportowy ze szczyptą romansu czy raczej B-klasowe kino sensacyjne. Czego tu nie ma! Walki przy ognisku. Przemyt narkotyków. Szorstka męska przyjaźń. Perspektywa pojedynku w Madison Square Garden. Nielegalny doping. Miłość znaleziona w rejonowej przychodni. Przerobiony na diner PKS na skraju lasu. Kot o imieniu Tomasz! Chaos pogłębia niekonsekwentne prowadzenie aktorów. Zasępiony Stramowski myśli, że występuje w poważnej historii, Roznerski i Wojciech Mecwaldowski są komiksowo wręcz przerysowani, z kolei grany przez Jarosława Boberka powiatowy bonzo wydaje się żywcem wyjęty z "Reichu" Władysława Pasikowskiego. Gwoździem do trumny "Fightera" okazuje się finałowy pojedynek: pozbawiony dramaturgii, niewiarygodnie zagrany, przeraźliwie nudny. W jednej ze scen główny bohater stwierdza: życie jest jak w ringu. Padasz i albo wstajesz, naprawiasz błędy, idziesz dalej, albo zostajesz tam. Kręcąc swój pierwszy film, Maximilian pokazał, że jest wojownikiem. W kolejnym mógłby dowieść, że potrafi także reżyserować. źródło: Łukasz Muszyński
  2. MarshMello

    Karate Kid - recenzja

    Dre (Jaden Smith), to młody Amerykanin, który z matką przeprowadza się do Chin. Tam rozpoczyna naukę w szkole, poznaje przyjaciela, zakochuje się i… bije się z tamtejszym „złym”. Niestety przeciwnik zna kung fu, toteż chłopak nie ma szans. Na szczęście pojawia się Pan Han (Jackie Chan), konserwator budynku, który, jak każdy szanujący się Chińczyk, zna sztuki walki. Po namyśle postanawia uczyć Dre kung fu przygotowując go do nadchodzącego turnieju. Jak widać opowieść jest w dużej mierze podobna do pierwowzoru. Rolę starszego mikrusa, Moyagiego gra tym razem Han, także fajtłapowaty konserwator ubierający się jak przeciętny chiński robotnik. Zamiast „amerykańskiego pięknego chłopca” – Daniela, mamy Afroamerykanina Dre (na marginesie gra go syn Willa Smitha). Nowy „Karate Kid” jest, jakby to ując, filmem dziwnym. Trwa ponad dwie godziny, przez pierwszą część produkcji praktycznie nic się nie dzieje. W tym czasie na ekranie Jackie Chan pojawia się trzy razy. Wcale nie jest zabawny, do czego nas wcześniej przyzwyczaił. Trochę to dziwne, zważywszy, ze produkcja przeznaczona jest dla młodego widza. Chyba po to, aby w połowie zasnął. To jeszcze nie koniec. Chiny w filmie to idylla. Cudowna arkadia, do której przeprowadza się afroamerykańska rodzina ze „złej” Ameryki. To nowoczesny kraj łączący w sobie elementy przepięknej historii dawnej cywilizacji. Ba, większość Chińczyków zna język angielski, a w dodatku są oni kilka epok przed USA jeśli chodzi o m. in. ekologię, czy sztuki walki. Po prostu komunizm w formie utopijnej. Jeśli jeszcze nie sądzicie, iż „Karate Kid” to projekt dziwaczny zadajcie sobie pytanie – dlaczego w filmie pod takim tytułem bohaterowie uczą się nie karate, a kung fu? Zna ktoś odpowiedź?
  3. MarshMello

    Iniemamocni 2 - recenzja

    W 2004 roku Pixar, idąc za ciosem, przedstawił nam swoich superbohaterów - rodzinę Iniemamocnych. Mamę i tatę posiadających supermoce, które wykorzystują w walce ze złem, oraz trójke ich dzieci niemających pojęcia o tym, czym zajmują się ich rodzice. Oczywiście tajemnica wychodzi na jaw, a pociechy dołączają do rodziców, tworząc superdrużyne. 14 lat później otrzymujemy kontynuacje tych przygód. Różnica polega na tym, że teraz świat nie potrzebuje herosów. Zniszczenie, jakie sieją podczas swoich walk z przestępcami, jest zbyt duże i kosztowne dla kasy miejskiej. Władze decydują się zdelegalizować wszelkie działania superbohaterów, a straż nad miastem oddać ponownie w ręce policji. Tym samym Iniemamocni stają sie bezrobotni. Tę decyzję najgorzej przyjmuje Bob, który będzie musiał wrócić do znienawidzonej pracy w ubezpieczeniach i prowadzić znów zwykłe, szare życie. Jest jednak jedna osoba, która chce przywrócić herosów do łask światowych władz, milioner Winston Deavor, mający plan, by zminimalizować szkody wyrządzane podczas starć z łotrami i znów uczynić superbohaterów legalnymi. Do tego potrzebuje jednak samej Elastyny, co jej mężowi niezbyt się podoba. Perspektywa pozostania samemu z trójką dzieci w domu, zamiast zwalczania przestępców, nie brzmi najlepiej. Zwłaszcza opieka nad dzidziusiem Jak-Jackiem, który powoli odkrywa w sobie moce, nad którymi nie umie panować, nie będzie sielanką W czasach, gdy do kin i telewizji trafia mnóstwo opowieści o superbohaterach, wydaje się, że wszystkie historie zostały już opowiedziane. Że nie można widza, zwłaszcza tego młodszego, niczym zaskoczyć. A tu nagle Pixar wyciąga królika z kapelusza, wraca do swoich starych bohaterów. I może druga część ich opowieści nie jest tak wzruszająca i przejmująca jak kontynuacje Toy Story czy Cars 3, ale wciąż bawi. Widz nie ma poczucia, że firma odcinka kupony, tworząc na siłę kontynuację, jak to było w przypadku Cars 2. Dostajemy ciekawą historię, w której główny czarny charakter nie chce objąć władzy nad światem czy też zbić fortuny, ale pokazać społeczeństwu, że się rozleniwia. Zapomina o tym, jak wygląda normalne życie, bo za dużo czasu spędza przed ekranami różnego rodzaju. Jest to bardzo ważny przekaz skierowany do najmłodszych, którzy nie wyobrażają sobie teraz życia bez smartfona w kieszeni. Przez to społeczeństwo się rozleniwia, oddając władzę nad swoim bezpieczeństwem innym, stając się tym samym mimowolnymi zakładnikami superbohaterów. Bez nich nie są w stanie się bronić i to naszego antagonistę wkurza na tyle, że wypowiada herosom wojnę.
  4. Sekiro: Shadows Die Twice - Recenzja Trudna i niesamowita droga shinobi. Jeśli ktokolwiek łudził się, że studio From Software obniży poziom trudności w Sekiro: Shadows Die Twice, jest w błędzie. W wielu momentach gra jest nawet bardziej wymagająca niż Dark Souls czy Bloodborne. A przy tym piekielnie satysfakcjonująca. W Sekiro nie możemy wybrać poziomu trudności. Hidetaka Miyazaki, reżyser gry, przygotował jednakowe wyzwanie dla wszystkich graczy. Nie ma więc tu miejsca na zbędne kompromisy, a produkcja skutecznie testuje nasze umiejętności, cierpliwość i chęć nauki. Główny cel w grze - wzorem poprzednich tytułów studia - wciąż pozostaje ten sam. To przekraczanie kolejnych barier i osiąganie rzeczy, które początkowo wydają się nierealne. Mimo wysokiego stopnia trudności, Sekiro oferuje też szereg ułatwień. W konsekwencji rzadziej umieramy, a nowicjuszom łatwiej wkroczyć do świata, którego integralną częścią jest śmierć głównego bohatera. Pod wieloma względami opowieść o japońskim wojowniku jest najlepszym momentem do rozpoczęcia zabawy z tym trudnym gatunkiem. Na ekranie bowiem pojawiają się samouczki, które dokładnie wyjaśniają zasady i mechaniki, a których próżno było szukać w opowieści o mrocznych duszach, gdzie byliśmy skazani na mozolne odkrywanie zawiłej rozgrywki. W razie potrzeby przenosimy się także do specjalnej lokacji, w której trenujemy poszczególne elementy walki i doskonalimy umiejętności. To kolejny ukłon w kierunku początkujących. Gdy bohatera dosięgnie śmierć, możemy wskrzesić się i dokonać zemsty na wrogu. Co ważne - dzięki tej decyzji - nie stracimy punktów doświadczenia i monet, które w Sekiro są odpowiednikiem dusz. Jednak ponowny zgon doprowadza do nieodwracalnej utraty doświadczenia i zasobów. Osoby grające ostrożnie z pewnością zdecydują się wskrzesić i uciec z pola walki, aby zachować cenny dorobek. Podczas trudnej rozgrywki nie możemy jednak poprosić o pomoc innych graczy, gdyż twórcy kompletnie zrezygnowali z funkcji sieciowych. Rozgrywka jest w Sekiro najważniejsza, ale nie możemy zapominać o naprawdę istotnej fabule. Wątek główny odkrywamy stopniowo. Wcielamy się w shinobi - japońskiego wojownika, który zawiódł swojego pana. To chłopiec wywodzący się ze szlachetnego rodu, w którym drzemie tajemnicza moc. Klan Ashina uprowadził naszego protegowanego, a my stajemy przed zadaniem uwolnienia go, odkrywając tym samym tajemnicę potomka. Prolog gry dobrze wprowadza w historię. Otrzymujemy dość klarowne informacje, co jak na grę From Software jest dużym zaskoczeniem. Jednak dalszy przebieg historii poznajemy niespiesznie i fragmentarycznie. Poskładanie kolejnych wątków w jedną całość, aby uzyskać pełny obraz opowieści, to już tylko nasze zadanie. Podsłuchujemy rozmowy przeciwników, dowiadując się choćby o czekającym nieopodal zagrożeniu, a w niektórych lokacjach dostępne są wspomnienia, dzięki którym odtwarzamy dialogi z przeszłości. Sekiro stawia jednak przede wszystkim na akcję - i to w tym najlepszym wydaniu. Twórcy zmodyfikowali fundamenty rozgrywki soulslike, oferując nowe doświadczenie. Eksploracja pięknie zaprojektowanego świata, odkrywanie jego tajemnic i doskonalenie sztuki walki jest czymś niepowtarzalnym, nawet dla osób, które spędziły w świecie soulsów dziesiątki godzin. Wszystko poznajemy na nowo, co sprawia, że Sekiro jest niezwykłym przeżyciem. Walka opiera się głównie na parowaniu uderzeń przeciwników i wyprowadzaniu szybkich ataków. Odpowiednia kombinacja doprowadza do przełamania postawy wroga, a w konsekwencji umożliwia zadanie śmiertelnego ciosu. Do tego dochodzą uniki i korzystanie z umiejętności - czynnych i biernych - które nabywamy za punkty doświadczenia. Główny bohater w jednej ręce trzyma miecz, zaś druga stanowi protezę, która rozszerza wachlarz ataków. Toporem rozbijamy tarcze, specjalną dyszą podpalamy przeciwnika lub rzucamy shurikenami. Narzędzia związane z protezą modyfikujemy w trakcie gry. Zdobywając nowe części w trakcie podróży, otrzymujemy dostęp do kolejnych ulepszeń. Ciekawym urozmaiceniem rozgrywki jest skradanie oraz przemieszczanie się za pomocą linki z hakiem. Jeden i drugi element przydaje się, gdy chcemy eliminować przeciwników po cichu lub ich ominąć. Sekiro nie jest jednak skradanką. Dzięki bezszelestnemu podejściu sprawiamy, że rozgrywka jest nieco prostsza, ale nie pokonamy w ten sposób wszystkich wrogów. W większości przypadków wyjęcie katany jest konieczne, aby wyczyścić lokację z oponentów. W Sekiro: Shadows Die Twice nie brakuje oczywiście świetnie zrealizowanych walk z bossami, czyli jednego z najbardziej charakterystycznych elementów gatunku. Tym razem częściej spotykamy humanoidalne istoty, a nie wielkie kreatury rodem z koszmaru. Dzięki temu rozwiązaniu japoński klimat gry nie jest zaburzony. Nie oznacza to jednak łatwiejszych walk. Bossowie są zwinni i szybcy, przez co jeszcze trudniej przewidzieć ich ruchy i nauczyć się wyprowadzanych ataków. W grze odnajdujemy wielu mini bossów. Takie walki są często opcjonalne, jednak wygrana - oprócz satysfakcji - przynosi przedmioty, dzięki którym ulepszamy postać i narzędzia shinobi. To najlepsza motywacja do tego, aby wielokrotnie mierzyć się z potężnym rywalem i w końcu znaleźć sposób na zniwelowanie jego paska życia. Sekiro: Shadows Die Twice z jednej strony jest grą podobną do Darks Souls i Bloodborne. Bazuje bowiem na tym samym szkielecie rozgrywki, co wspomniane tytuły. Z drugiej z strony - dzięki dodaniu wielu mechanik oraz zmian w systemie walki i poruszania się - diametralnie różni się od wcześniejszych dzieł From Software. To jednak szalenie przyjemny i odświeżający kontrast. Sekiro proponuje rozgrywkę dobrze znaną miłośnikom soulslike'ów, ale podaną w świeżym wydaniu. Odkrywając ten egzotyczny świat, czujemy się podekscytowani jak dziecko, które rozpakowuje upominek, pomimo że zna jego zawartość. Sekiro to po prostu znakomity prezent dla wszystkich wielbicieli gier From Software. źródło
  5. Malloy

    Devil May Cry 5 - recenzja

    Devil May Cry 5 - Recenzja Gry o przygodach Dantego i jego szajki łowców demonów od zawsze skupiały się na trzech aspektach: szybkiej i wystrzałowej akcji, rozbudowanej historii o walce dobra ze złem oraz przeplataniu wszystkiego absurdalnym humorem. Wszystko odnajdujemy także w Devil May Cry 5. Kilka lat po wydarzeniach z poprzedniej części, Dante dostaje zlecenie przyjrzenia się zwiększonej aktywności demonów dookoła świata. Informację o tym uzyskał od swojego tajemniczego zleceniodawcy, znanego jako „V”. W międzyczasie Nero prowadzi poszukiwania Urizena - tajemniczego demona, który odciął mu rękę. Oba tropy prowadzą bohaterów do miasta, które staje się wielką strefą rozrostu drzewa żywiącego się krwią mieszkańców. Z jego źródła czerpie właśnie Urizen, który pragnie w ten sposób zwiększyć swoją moc i stać się panem podziemnego świata. Trójka bohaterów zabiera się za pokrzyżowanie planów brzydkiego tyrana. Zaburzona chronologia narracji stopniowo odkrywa karty dalszej historii. Zabieg ten pozwala na skuteczne przeskakiwanie między trójką grywalnych postaci nie tylko po to, by dość prostą opowieść nieco skomplikować, ale i by zapewnić różnorodność w samej rozgrywce. Wypada to zadziwiająco dobrze i zabawa ani przez chwilę się nie nudzi. Największą siłą Devil May Cry była zawsze szalona rozgrywka, szybkie kombinacje ataków i punkty nagradzające najbardziej stylowe techniki eliminacji demonów. Każda z trzech postaci reprezentuje zupełnie inny styl walki. Dante klasycznie serwuje szeroki wachlarz ataków bazujących na wyekwipowanym w danym momencie sprzęcie oraz obranej technice. Lawiruje między legendarnymi dwoma pistoletami Ebony i Ivory, dwuręcznymi mieczami i całą masą innych zabawek, jak chociażby motocyklem, którym może nie tylko przejeżdżać wrogów, ale i zrobić z niego dwie piły mechaniczne. Nero poza swoim napędzanym silnikiem odrzutowym mieczem posiada również protezy ręki. Każda z nich ma inne właściwości ataku i zużywa się po najsilniejszych ciosach. To zupełnie inny styl walki niż pokręcony taniec Dantego, lecz nadal o kilku wspólnych mianownikach. Czymś z innej beczki jest natomiast walka owianym tajemnicą, miłośnikiem książek V. Bohater ten nie jest tak sprawny fizycznie, jak pozostała dwójka, więc bazuje na wsparciu demonów, które poddają się jego woli. Latający Gryf ciska piorunami i pełni rolę broni dystansowej, natomiast mroczna pantera o imieniu Cień to demon zmieniający formę i odpowiadający za silne ataki z bliska. Skuteczne eliminacje obrońców V ładują odpowiedni pasek mocy, który pozwala przyzwać trzeciego chowańca - ogromnego kolosa, który sieje spustoszenie w szeregach wroga. Zadaniem gracza jest unikanie ataków i prebywanie blisko toczących bój pomagierów, gdyż tylko sam V może ostatecznie wykańczać przeciwników swoją laską. To zupełnie inna forma starć i świetna odmiana od Nero i Dante. Przygoda nie zwalnia tempa ani na chwilę i jedyne momenty na oddech, to chwile przygotowania przed kolejnym etapem, gdzie wybieramy nowe umiejętności i ekwipunek. Zwiedzane poziomy są dość korytarzowe, ale mimo wszystko posiadają kilka sekretnych miejsc oraz punktów aktywujących dodatkowe, specjalne wyzwania. Opcjonalne ukryte wyzwania skupiają się wokół prostych zadań opartych na eliminacji wrogów. Spełnienie warunków nagradzane jest dodatkowymi orbami zwiększającymi paski życia oraz demonicznych sił. Trudno w Devil May Cry 5 doszukiwać się wad. Fabuła jednak jest momentami zbyt prosta, jak na tak zaawansowany rozdział w historii syna Spardy i towarzyszącej mu grupy zawadiaków, ale też jest podana w formie na tyle przyjemnej, że nie traktujemy tego jako spory minus. Przerywniki filmowe trzymają poziom i świetnie prezentują odmienne osobowości każdego z bohaterów. Najwięcej smaczków pojawia się przy okazji walk z bossami, gdzie każda postać ujawnia nieco inne pobudki, które nią kierują i motywują do wyboru profesji łowcy demonów. Obalenie Urizena nie jest proste i cała kampania przeciw niemu zajmuje około 12 godzin przy w miarę płynnej, niespowalnianej rozgrywce. Miłośnicy zręcznościowych wyzwań mogą przy grze spędzić znacznie więcej czasu, a dla tych, których interesuje tylko fabuła, dostępny jest tryb auto. Tryb pełni rolę „pomocnika” wciskającego dodatkowe przyciski w trakcie walki, co znacznie ułatwia łączenie ataków w kombinacje i upraszcza najtrudniejsze starcia. Używanie tego trybu zaniża jednak punktacje stylu, więc należy brać to pod uwagę, jeżeli chcemy ukończyć grę z najwyższymi wynikami za każdy etap. Trójka bohaterów przyciąga i nie pozwala łatwo się oderwać. Gra nawet na najniższym poziomie trudności przyciąga wzrok obłędnymi animacjami ataków i przyjemną, odpowiednio różnorodną rozgrywką. Finał satysfakcjonuje, choć pozostawia lekki niedosyt. Grę mogę w 100% polecić, jest to pierwszy kandydat do tytułu gry roku. źródło
  6. Nowa wersja MacBooka Air ma wyróżniać się jeszcze lepszą funkcjonalnością, wyższą wydajnością i dłuższą pracy na baterii. Zainteresowani już mogą składać zamówienia w przedsprzedaży. Długo musieliśmy czekać na nowego Macbooka Air, ale w końcu się doczekaliśmy! Firma Apple na dzisiejszej konferencji zaprezentowała model MacBook Air 2018, który powinien przypaść do gustu osobom poszukującym możliwie najbardziej kompaktowych rozwiązań. MacBook Air 2018 został wyposażony w 13,3-calowy ekran Retina o rozdzielczości 2560 x 1600 pikseli. Zastosowana matryca charakteryzuje się szerokimi kątami widzenia, a ponadto oferuje o 48% bogatszą paletę barw. Uwagę zwracają również smukłe ramki ekranu w czarnym kolorze. Producent chwali się 3. generacją motylkowej klawiatury, większym trackpadem i mocniejszymi głośnikami. Nie zapomniano też o TouchID – czytniku linii papilarnych, który może służyć nie tylko do uruchamiania urządzenia, ale też logowania do Apple Pay. Na obudowie wyprowadzono dwa złącza Thunderbolt 3 40 Gb/s. Urządzenie napędza energooszczędny procesor Intel Core i5 8. generacji, który ma również pozwolić na dłuższą pracę laptopa na wbudowanej baterii (podobno wytrzyma on nawet 13 godzin odtwarzania muzyki lub 12 godzin tradycyjnej pracy). Oprócz tego przewidziano 8 lub 16 GB pamięci RAM LPDDR3-2133 i nośnik SSD o pojemności 128 GB - 1,5 TB. Całość ma zaledwie zaledwie 15,6 mm grubości i waży 1,25 kg (obudowa została wykonana w 100% z przetworzonego aluminium). MacBook Air 2018 będzie dostępny w trzech wersjach kolorystycznych (złotej, srebrnej i gwiezdnej szarości). Podstawowa wersja z 8 GB pamięci RAM i dyskiem SSD 128 GB została wyceniona na 5999 złotych – zainteresowani już mogą składać zamówienia w przedsprzedaży (tradycyjna sprzedaż ruszy 7 listopada). źródło: Apple, autor artykułu: Paweł Maziarz, artykuł: tutaj
  7. Mobilne Grand Theft Auto: San Andreas w końcu wylądowało w sklepie.Tytuł nabyłem na zasadzie impulsu i chociaż nie żałuję ani jednego wydanego grosza, znowu jestem rozczarowany. Chyba nigdy nie doczekam się udanej, trójwymiarowej odsłony GTA, która doskonale sprawuje się na dotykowych ekranach. Konwersja doskonała Od strony technicznej przenośne San Andreas zostało wykonane po mistrzowsku. Tytuł jeszcze nigdy nie był ani tak piękny, ani tak przystępny. Pomimo zaskakująco szybkiego czasu produkcji, przygody Carla Johnsona są niezwykle dopracowanym portem, który zaskakuje ilością detali oraz nowych elementów. W przeciwieństwie do edycji na iOS, posiadacze sprzętów z Windows Phone i Android mogą dowolnie zmieniać ustawienia w menu gry. Rozdzielczość, cienie, odbicia na karoserii pojazdów, poziom efektów wizualnych czy dystans, jaki w świecie gry zostaje wypełniony obiektami i jaki daje się zobaczyć graczowi – na to wszystko mamy wpływ, optymalizując San Andreas pod własnego smartfona i jego moc. W przypadku Lumii 920 najnowsze GTA działało bez większych problemów na średnich ustawieniach, lecz przy włączeniu wszystkich graficznych udoskonaleń urządzenie dostawało czkawki, rozpalając się do czerwoności. Swoboda ustawień graficznych do bez wątpienia ogromny plus konwersji Rockstara. Osoby posiadające nieco słabsze urządzenia zobaczę dokładnie takie samo GTA, jak na komputerach osobistych, natomiast właściciele potężnych mobilnych urządzeń spotkają się z zupełnie nową jakością, niespotykaną nigdy wcześniej. Od teraz karoserie pojazdów odbijają zniekształcony obraz w połyskującym lakierze. Efekty świetlne znacznie bardziej inwazyjnie wpływają na to, co widzi gracz. Modele postaci zostały wykonane z większą pieczołowitością. Dłonie mieszkańców San Andreas w końcu przypominają ludzkie odpowiedniki, natomiast twarze zyskały na wyrazistości. Większa rozdzielczość to bardziej wyraziste ubrania oraz modele broni. W mobilnym San Andreas wszystko jest znacznie bardziej ostre i ładniejsze, chociaż mówimy przecież o tytule na małe ekrany. Niedoskonała rozgrywka Niestety, o ile na płaszczyźnie wizualnej mobilne San Andreas naprawdę ma się czym pochwalić, tak w kontekście miodności samej rozgrywki jest już znacznie gorzej. Oczywiście wciąż mówimy o tym samym GTA, które w 2004 roku katowaliśmy na komputerach osobistych. Port został przeniesiony na smartfony i tablety w skali 1:1, bez żadnych kompromisów, nie licząc odchudzonej ścieżki dźwiękowej. Niestety, coś, co zdawało egzamin na blaszakach i konsolach, nie zawsze odnajduje się na platformach mobilnych. GTA III, Vice City i w końcu San Andreas – wszystkie te tytuły łączy jedna, ale niezwykle silna, drążąca każdy organ choroba. Jak pewnie się domyślacie, chodzi o sterowanie. Nie mogę zarzucić Rockstarowi, że się nie starał, na pewno nie. Twórcy oddali graczom aż trzy odmienne od siebie szablony kontrolowania gry. Wirtualny analog, imitacje przycisków fizycznych czy w końcu przesuwanie palcem po ekranie – żaden z dostępnych trybów nie daje oczekiwanych rezultatów i żaden nie staje na wysokości zadania. Oczywiście od czasu upchnięcia trzeciej części na ekrany dotykowe Rockstar dokonał sporego postępu w kwestii sterowania, ale wciąż mówimy tutaj o rozwiązaniach, które nie pomagają, ale przeszkadzają. O ile w przypadku swobodnego chodzenia po mieście czy biegania w poszukiwaniu sklepów nie jest jeszcze dramatycznie, tak szybkie pościgi w zabudowanym, wypełnionym innymi samochodami terenie są niemożliwe do zrealizowania. Chociaż spece z Rockstara maksymalnie dostosowali wszelkie mini-gry do możliwości urządzeń dotykowych, esencja rozgrywki, jaką jest brawurowa jazda, poddana jest nieustannemu sabotażowi ze strony dotykowego ekranu. San Andreas jest wręcz stworzone dla fizycznych kontrolerów (MOGA), dotykowe sterowanie zamieniając w spektakl tortur i niepowodzeń. Bardzo ciekawie został rozwiązany problem ze strzelaniem. Negocjacje między gangsterami zawsze dokonywały się przy użyciu ostrej amunicji i nie inaczej jest w San Andreas. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon na smartfony i tablety, tym razem wymiana ognia jest bajecznie prosta. Właściwie, to zdecydowanie zbyt prosta. Twórcy zdecydowali się na rozwiązanie, dzięki któremu wyznaczy zaznaczyć wroga palcem, aby CJ wykonał całą resztę. Po prostu wskazujemy wrogów jeden za drugim, a protagonista posyła ich do piachu. Proste, komfortowe i przeraźliwie łatwe, co odczuwalnie niszczy wypracowany w 2004 roku poziom trudności. Udany zakup? Pomimo wielu technicznych niedoskonałości, które Rockstar przyjął niejako „z dorobkiem inwentarza”, wchodząc na mobilne platformy, San Andreas to bardzo dobry zakup. Chociaż gra sprawia olbrzymie trudności w sterowaniu, to wciąż te samo ogromne GTA, jakie pamiętacie z komputerów osobistych. Tyle tylko, że jeszcze ładniejsze. Chociaż różnica 10 lat w branży gier jest teraz odczuwalna bardziej, niż kiedykolwiek wcześniej, za sprawą premiery GTA V, mobilny tytuł wciąż posiada magię. Misja po misji, przypominam sobie, przez co tak bardzo upodobałem sobie właśnie tę część. Cieszę się przy tym od ucha do ucha, słuchając kultowej ścieżki dźwiękowej oraz przypominając sobie postacie Rydera, Big Smoke’a i całej reszty. Chociaż gra nie należy do tanich, 24 złote to odpowiednia cena za tytuł takiego kalibru. To w końcu te same, kultowe San Andreas. Od teraz w kieszeni Twoich jeansów. Inwestycja na całe tygodnie. źródło: klik
  8. Gra Harry Potter: Hogwarts Mystery to przykład kolejnej znanej marki, która próbuje sił na polu smartfonowych produkcji. Czas sprawdzić czy jest to równie magiczna produkcja, co książki J.K. Rowling. Z raportu firmy App Annie na 2017 rok wynika jasno, że gry mobilne są motorem napędowym całej gospodarki aplikacji dla telefonów komórkowych i smartfonów. Dane te nie wydają się wyssane z palca, szczególnie jeśli sięgniemy pamięcią jeszcze rok wcześniej - do Anni Domini 2016 - przywołując fenomen Pokémon GO. Ogólnoświatowe szaleństwo związane z premierą gry - której gameplay wymuszający ruch na świeżym powietrzu uzasadniony był względami fabularnymi popularnego anime - sprawiło, że mobilne Poksy znalazły się w pierwszej dziesiątce najbardziej dochodowych gier mobilnych. Sprytni deweloperzy branży growej rozgryźli, że kolejną licencją wartą przeniesienia na kilkucalowe ekrany komórek jest Harry Potter. I tak oto do życia powołane zostało jedno z najgorszych dzieł sygnowanych personaliami "chłopca, który przeżył", czyli Hogwarts Mystery. Za produkcję Tajemnicy Hogwartu (transmutacja podtytułu na język polski jest autorska - gra w chwili pisania recenzji nie posiada bowiem rodzimej wersji językowej) odpowiada studio Jam City, które do tej pory pochwalić się mogło wyłącznie typowymi, nastawionymi na dużą pobieralność, grami mobilnymi pokroju Family Guy - Another Freakin' Mobile Game. Oczekiwania względem Hogwarts Mystery nie były dzięki temu przeogromne, niemniej jednak szumne zapowiedzi z początku tego roku odpowiednio rozkręciły karuzelę hype'u, szczególnie wśród graczy należących do oddanych Potterowi fanów. Miała więc być magia rozbudowanego RPG-a z wyborami wpływającymi na przebieg wielowątkowej historii - na trailerach wyglądało to zupełnie, jak świetne połączenie Simsów z grami fabularnymi od Telltale Games. Wyszło jednak... coś zupełnie odwrotnego do wspomnianego powyżej Pokémon GO... Złe złego początki Tyradę biadolenia na mobilnego Harry'ego Pottera wypada rozpocząć od infantylnej fabuły. Ot, główny bohater (lub bohaterka - płeć, podobnie zresztą jak kilka innych podstawowych parametrów postaci, możemy wybrać w ubogim kreatorze na początku gry) trafia do Hogwartu - jak inne dzieci przejawiające magiczne kompetencje - by zgłębiać tajniki szeroko rozumianego czarodziejstwa. Szybko celem nadrzędnym protagonisty staje się jednak poznanie mrocznej przeszłości dotyczącej własnego brata, który przed laty został z Hogwartu wydalony za poszukiwanie Przeklętych Krypt. Ich odnalezienie staje się również ważne dla kierowanej przez gracza postaci. W porównaniu z motywami wiodącymi znanymi z książek o nastoletnim czarodzieju, Przeklęte Krypty wydają się być zwyczajnie miałkie i przystające bardziej do uniwersum Narni, niż Harry'ego Pottera. NPC, którzy przewijają się przez ekran telefonu, również są do bólu sztampowi i wymyśleni bez najmniejszej krzty pomysłu: Ben Cooper to strachliwy odpowiednik Neville'a Longbottoma, najbliższy przyjaciel bohatera to osobowościowa hybryda Rona i Hermiony o imieniu... Rowan, a Merula Snyde - uczniowski nemezis - jest należącą do Slytherinu żeńską kopią Draco Malfoy'a. Gra wydaje się być skierowana do młodszych fanów chłopca z blizną w kształcie błyskawicy, bo i dialogi, i sama fabuła wydają się być proste jak konstrukcja młotka. Wybory, które podejmujemy nie mają natomiast większego wpływu na rozgrywkę, a jedynie zwiększają jedną z trzech dostępnych statystyk bohatera: odwaga, empatia i wiedza - jedynie niektóre "decyzje" wymagają od nas posiadania odpowiednio rozwiniętego poziomu danej cechy. Gra upraszcza wiele aspektów do tego stopnia, że nawet przydział do konkretnego domu - wydawałoby się, że ekscytujący moment - został spłycony do manualnego wyboru interesującej gracza grupy. A wystarczyło wprowadzić tu pytania definiujące charakter gracza lub chociaż element randomicznego władowania nas do Gryffindoru, Slytherinu, Ravenclawu, czy Hufflepuffu. Nic z tego, kolego. Machaj różdżką - jeśli masz energię, brachu Na tle fabuły zdecydowanie gorzej wypada jednak... rozgrywka, będąca - o zgrozo - piętą achillesową całej produkcji. Przy pobieraniu gry na swojego smartfona należy zapomnieć o jakimkolwiek swobodnym eksplorowaniu czarodziejskiego zamczyska - gracz nie ma bowiem żadnej kontroli nad ruchami postaci. Co więc możemy zrobić? Wybrać lokację, w której protagonista łaskawie pojawia się jako statyczna ekspozycja - w jednym, zdefiniowanym dla siebie przez twórców miejscu lokacji. Cała "zabawa" w Hogwarts Mystery polega natomiast, w głównej mierze, na stukaniu palcem po ekranie w zupełnie losowe, podświetlone niebieską otoczką elementy otoczenia. Ten głupkowaty mechanizm zaadaptowany został z uporem maniaka wszędzie - w trakcie nauki eliksirów, transmutacji i innych lekcji oraz przy niemalże każdej innej akcji bohatera (np. wydobycie się z uścisku Diabelskich Sideł). By konkretne działanie postaci - najczęściej popchające całą fabułę do przodu - zakończyło się pomyślnie, należy klikaniem (i to w określonym czasie) zapełnić pasek postępu całej akcji. Tu pojawia się jednak problem, ponieważ każde stuknięcie w ekran odbiera nam ograniczoną odgórnie ilość punktów energii (docelowo mamy ich maksymalnie 26, jednak po czasie pula ta nieznacznie się zwiększa), a ich regeneracja jest czasochłonna - co cztery minuty odzyskujemy bowiem jeden punkt - odzyskanie całej energii zajmuje zatem prawie dwie godziny (sic!). Wiąże się to z krótkotrwałym poklikaniem w celu częściowego zapełnienia paska akcji i długotrwałym oczekiwaniem na regenerację punktów lub... zakupem punktów energii za kryształy premium. Cenne kryształy premium, warto nadmienić. Masz konto w Gringoccie? Doskonale. Czym byłaby gra mobilna bez mikrotransakcji? To właśnie ten fakt czyni Harry'ego Pottera: Hogwarts Mystery typową dla gier mobilnych "maszynka do robienia pieniędzy", która sprawdza się doskonale na tle biznesowym, ale całkowicie psuje frajdę potterowskiej magii. Za prawdziwą gotóweczkę możemy bowiem w grze kupić monety (ciułane przez większość gry, pozwalają nam na zakup niektórych elementów do customizacji bohatera), kryształy (dzięki nim kupić można przedmioty premium lub przyspieszające oczekiwanie na możliwość uruchomienia konkretnej akcji), czy brakujące do dalszej gry punkty energii. Zresztą o niektórych "pakietach" przeciętny gracz może pomarzyć - ceny w sklepiku wahają się od 3,89zł do aż 419,99zł (dane z Google Play). Jeśli ktoś, tak jak ja, szczyci się olbrzymim samozaparciem i jest wielkim fanem uniwersum stworzonego przez J.K.Rowling, a płacić za granie w HP:HM złamanego szylinga nie zamierza - również ma szansę ugrać coś z uśmiechem na twarzy. Będzie to jednak zabawa "z doskoku" na dwuminutowe poklikanie co kilka godzin. Gra wymusza przy tym zdobywanie coraz to większej liczby gwiazdek przy uczeniu się trudniejszych rzeczy, takich jak potężniejsze zaklęcia, czy mikstury. Historia ciągnie się przez to niewyobrażalnie długo - po miesiącu grania jestem dopiero na drugim roku (z siedmiu dostępnych w grze, sic!). Lumos. I jest światełko w tunelu. I możnaby tak psioczyć w nieskończoność na Tajemnicę Hogwartu, niemniej jednak trzeba za parę rzeczy deweloperów pochwalić. Przede wszystkim twórcom udało się utrzymać magiczny klimat zamkowej lokacji - Hogwart nie jest autorską "radosną twórczością", ale koreluje ze swym filmowym odpowiednikiem, wprowadzając jednak drobne modyfikacje (np. w kwestii rozmieszczenia pomieszczeń). Nie psuje tego nawet zapętlony w nieskończoność motyw muzyczny, który warto zwyczajnie wyłączyć. Wisienką na torcie są jednak ikoniczne dla uniwersum postaci. Każdy NPC poznany w filmie został bez zgrzytów przeniesiony do komiksowego świata, przy zachowaniu własnych cech charakterystycznych. Fani Pottera ucieszą się więc na widok starych znajomych, takich jak Albus Dumbledore, Rubeus Hagrid, czy Severus Snape (chociaż model postaci Minerwy McGonagall może wydawać się irytujący). Nie wróżę Tajemnicy Hogwartu długotrwałej "Potteromanii" chociażby w ułamku zbliżonej do tej, która miała miejsce z każdą premierą książki, czy filmu o nastoletnich czarodziejach. Niemniej jednak sam dalej będę grał w mobilnego Pottera - bo, pomimo słabizny deweloperskiej, jestem ciekaw jak się infantylna historia mojego protagonisty zakończy. Koniec psot. Mamy też nadzieję, że powyższa ocena nie zniechęci Was do smartfonowych gier. źródło: klik
  9. "Krótka, enigmatyczna wiadomość od męża zaskoczyła ją. Henryk nie był typem romantyka i ostatni liścik, jaki od niego dostała pochodził jeszcze z czasów ogólniaka. Przeczytała tekst raz jeszcze: “Szmaragdy, diamenty, złoto. Wreszcie będziesz miała je wszystkie”. Uśmiechnęła się. Czyżby jej mąż wygrał w loterii? Grywał regularnie i w co tylko popadnie, więc nie byłaby wcale zaskoczona. Ktoś przecież wygrywał te grube miliony w kumulacjach. Więc dlaczego nie oni? Taka suma? Co by z tym zrobiła? Odmalowałaby mieszkanie. Zmieniłaby glazurę w łazience. Chociaż… Po co robić tuning Syrenki skoro można kupić Cadillaca? Postawiłaby dom. Taki, o jakim zawsze marzyła. Z werandą i pracownią na poddaszu. Mogłaby wreszcie swobodnie tworzyć! I podróżować. Wybrałaby się na Tobago, na Tahiti i na wszystkie inne wyspy, znane sobie tylko z nazw gier, kupowanych przez Henryka. “Kochanie!” – rozmyślania przerwał jej głos męża. “Cieszę się, że jesteś! Widziałaś moją wiadomość?” – zapytał i uśmiechnął się do niej szeroko. Izabela odwzajemniła uśmiech. Dobry nastrój męża upewnił ją w przekonaniu, że czekają ją dobre wieści. “Pamiętasz, kiedy mówiłem Ci, że obsypię Cię klejnotami?”. Izabelę przeszedł dreszcz. Jej ekscytacja rosła z każdą chwilą. Skinęła tylko na potwierdzenie, że pamięta i w napięciu obserwowała, jak Henryk sięga do torby stojącej na komodzie. Po chwili wyjął z niej średnich rozmiarów pudełko i podał Jej dodając przy tym czule: “Dla Ciebie Kochanie”. Izabela spojrzała na pudło, dostrzegła duży, żółty napis “Splendor” i w jednej chwili zrozumiała. Henryk kupił kolejną planszówkę. Tym razem o klejnotach..." Obłupywanie diamentu Autorem gry planszowej “Splendor” jest Marc André i jest to dopiero druga gra, która wyszła spod ręki Franzuza. Pierwszą było mało znane, wydane w 2011 roku Bonbons. Splendor miał zostać pierwotnie wydany przez Asmodee, ale gra “odeszła” z tej firmy razem z pracownikami, którzy założyli nowe wydawnictwo Space Cowboys. Finalnie stała się pierwszym tytułem wydanym przez tego nowego na rynku gracza. Z debiutami bywa czasami tak, że pozostawiają sporo do życzenia – a to w zakresie jakości wykonania, instrukcji, komponentów, a to w zakresie dystrybucji lub promocji. Splendoru żaden z tych problemów na szczęście nie dotyczył. Wynika to zapewne stąd, że Space Cowboys stworzyła grupa planszówkowych wyjadaczy, którzy doskonale wiedzą na czym ten biznes polega. Polska edycja gry trafiła z kolei do sklepów dzięki wydawnictwu REBEL. Przepiłowanie diamentu Jakość komponentów, wchodzących w skład gry, stoi na bardzo wysokim poziomie. Pudełko, które dostajemy jest funkcjonalne – ze świetnie pomyślaną wypraską. Ilustracja na okładce trzyma poziom, ale gdybym miał wskazać jakikolwiek element w kategorii “jakość i wykonanie”, któremu nie wystawiłbym najwyższej noty, to byłoby właśnie to. Ot solidna, nie wyróżniająca się i niekoniecznie przykuwająca uwagę ilustracja. In plus należy jednak dodać, że umieszczona na okładce nazwa gry jest duża i bardzo czytelna – z daleka będzie ją widać na sklepowej półce. Po otwarciu pudełka, poza wspomnianą już wypraską, znajdziemy: 40 znaczników klejnotów (7 zielonych szmaragdów, 7 białych diamentów, 7 niebieskich szafirów, 7 czerwonych rubinów, 7 czarnych onyksów, 5 żółtych znaczników złota), 90 kart rozwoju (40 kart I poziomu, 30 kart II poziomu oraz 20 kart III poziomu), 10 płytek przedstawiających arystokratów, Instrukcję. To, co od razu przykuwa oko, to znaczniki klejnotów. Dostajemy ich w grze aż 40 sztuk – w sześciu różnych kolorach. Każdy z nich odpowiada jednemu rodzajowi klejnotu, przy czym złoto jest w trakcie gry traktowane jako dżoker. Znaczniki są duże i ciężkie – przypominają pod tym względem pokerowe żetony. Marc André chciał, by zasoby (bo w takiej kategorii można rozpatrywać klejnoty) miały nietypową, ale jednocześnie praktyczną formę. Jego dążeniem było pogodzenie aspektu ergonomicznego z jakościowym. Efekt jest wyśmienity bo znaczniki są bardzo poręczne i niezwykle funkcjonalne, a przy tym rewelacyjnie się prezentują. Karty rozwoju są podzielone na trzy rodzaje – I, II i III poziomu. Im wyższy poziom karty, tym więcej trzeba zapłacić, aby ją kupić. Jednocześnie karty wyższego poziomu dają więcej punktów prestiżu. Prestiż jest zaś potrzebny do tego, by wygrać rozgrywkę! Karty są okraszone ładnymi ilustracjami i są funkcjonalne. Zarówno ich koszt (lewa dolna część karty), jak i punkty prestiżu i bonus (górna część karty) są świetnie widoczne. Ma to o tyle duże znaczenie, że w trakcie partii często będziemy zerkać na to, jakie karty kupili już nasi przeciwnicy. Wątpliwość może budzić natomiast fakt, że zastosowana kolorystyka kryształów, wykorzystywana w koszcie kupna danej karty, może sprawiać problemy daltonistom (szerzej o tym tutaj). Rozwiązaniem mogło być zastosowanie odmiennych symboli, a nie samych kolorów. Szkoda nieco, że wydawca nie pokusił się o takie bardziej przyjazne podejście, zwłaszcza, że również osoby bez wady wzroku, kiedy światło będzie padać na karty pod nieodpowiednim kątem, mogą mieć problemy z odróżnieniem kolorów. Płytki arystokratów są grube i podobnie jak karty, zawierają wyśmienitej jakości ilustracje. Układ informacji, wskazujących na wartość w punktach prestiżu oraz wymaganą liczbę bonusów do zaproszenia do siebie arystokraty, podobnie jak na kartach jest przejrzysty i nie budzi wątpliwości. Minusem, ponownie będzie fakt, że kolorystyka tła dla wymaganych bonusów może sprawiać problemy daltonistom. Tym bardziej, że na różnych płytkach arystokratów nie jest zachowana ta sama kolejność prezentacji kolorów. Przykład poniżej: Instrukcja razem ze stroną tytułową, disclaimerem oraz sylwetkami Marca André oraz Pascala Quidault (ilustrator gry) liczy 4 strony. Broszura jest wyśmienicie zredagowana – opisy elementów, przygotowania do rozgrywki oraz jej przebiegu są klarowne i okraszone przykładami. Duża pochwała za polskie tłumaczenie, w którym nie ma błędów ani językowych koszmarków. W skali od 1 do 5 wystawiam tej instrukcji 5+. Formowanie postaci diamentu Przygotowanie do rozrywki jest ekspresowe. Karty rozwoju są tasowane (każdy poziom oddzielnie) i odsłaniane są po cztery karty z każdego stosu. Wszystkie pozostałe tworzą talie, z których nowe karty będą wykładane natychmiast po kupnie jednej z dostępnych na stole. Z płytek arystokratów losowana jest pula równa liczbie graczy biorących udział w rozgrywce plus jeden. Pozostałe nie będą wykorzystywane w trakcie partii. Ostatnią czynnością jest utworzenie stosu znaczników. W trakcie partii z udziałem dwóch lub trzech graczy należy zredukować zapasy wszystkich klejnotów (poza złotem!) o wskazaną w instrukcji liczbę. Komplet elementów jest wykorzystywany wyłącznie w trakcie partii z udziałem czterech graczy. Fasetowanie diamentu Gra rozgrywana jest w cyklu następujących po sobie rund. Gracze po kolei mogą w trakcie swojej kolejki wykonać jedną z czterech dostępnych akcji: 1. Dobranie trzech znaczników klejnotów różnych kolorów (poza złotem) Akcja pozwala na dobranie dużej liczby klejnotów za jednym zamachem. Jest więc często wykorzystywana wtedy, gdy chcemy wziąć dużo i szybko. Liczba znaczników, jakie możemy posiadać jest jednak ograniczona – nie można mieć ich więcej niż 10. 2. Dobranie dwóch znaczników klejnotów tego samego koloru Akcja, podobnie jak poprzednia, nie pozwala na dobieranie znaczników złota. Dodatkowym ograniczeniem jest to, że można z niej skorzystać wyłącznie wtedy, gdy w stosie klejnotów wybranego rodzaju, znajdują się co najmniej cztery znaczniki. Jeżeli zależy nam na szybszym dobraniu większej liczby znaczników tego samego typu, to ta akcja jest idealnym rozwiązaniem. 3. Zarezerwowanie jednej karty rozwoju i dobranie jednego znacznika złota Potężna akcja, która może być wykorzystywana w celu realizacji różnych celów. Z jednej strony pozwala na dobranie cennego zasobu jakim jest złoto (to jedyny sposób, aby wejść w jego posiadanie). Złoto jest traktowane w grze jako dżoker – może więc zastąpić dowolny znacznik innego koloru. Z drugiej strony akcja pozwala na rezerwację karty. Zarówno odsłoniętej, leżącej aktualnie na stole, jak i z dowolnego stosu. Rezerwacja karty daje nam gwarancję, że tylko my będziemy mogli taką kartę kupić. Umożliwia to zarówno zapobieżenie uprzedzenia nas przez kogoś innego, jak i jednocześnie pozwala blokować naszych przeciwników. Można bowiem zarezerwować kartę także po to, aby nie kupił jej lub nie zarezerwował inny gracz. Mamy więc idealne narzędzie do negatywnej interakcji! Warto przy tym dodać, że aby zapobiec rezerwowaniu przez graczy wszystkiego jak leci, każdy z graczy może mieć na ręku maksymalnie 3 takie karty. Nie może przy tym odrzucić tak zarezerwowanej karty – aby zwolnić miejsce dla kolejnej, musi, kupić którąś z już posiadanych. 4. Zakupienie jednej karty rozwoju Gracz może z wykorzystaniem tej akcji kupić jedną z odkrytych, leżących na stole kart albo jedną z tych, które uprzednio zarezerwował i trzyma na ręku. Kupno karty odbywa się z wykorzystaniem posiadanych przez gracza znaczników klejnotów. Może wykorzystywać przy tym znaczniki złota, które jak wskazano już wcześniej, mogą zastąpić dowolny żeton innego klejnotu. Koszt kupna karty może być dodatkowo pomniejszony przez posiadane przez gracza bonusy. Każda karta, niezależnie od poziomu, po jej kupnie, daje bowiem graczowi określony bonus. Bonus ten, jest prezentowany na górze, po prawej stronie każdej karty i może dotyczyć jednego z pięciu standardowych klejnotów (nie ma bonusu dla złota, bo żadna z kart w grze nie zawiera kosztu wyrażonego w tym klejnocie). Za każdy posiadany przez gracza bonus danego koloru, karty które wymagają do kupna klejnotów takiego koloru, kosztują o 1 klejnot mniej. Posiadanie odpowiednich bonusów pozwala nawet na darmowe kupno kart! Będzie to możliwie wtedy, gdy udało nam się wcześniej w trakcie partii kupić karty dające takie bonusy. Posiadanie odpowiednich bonusów daje graczowi także dodatkową korzyść. Zgromadzenie ich właściwej liczby i koloru, pozwala bowiem na zaproszenie (wzięcie) płytki arystokraty. Arystokraci, podobnie jak część kart daje z kolei punkty prestiżu. Zwycięzcą partii zostaje ten z graczy, który zdobędzie 15 lub więcej punktów prestiżu. Nie ma przy tym żadnego znaczenia skąd te punkty będą pochodzić. Mogą to być zarówno punkty za kupione karty (różnych poziomów) jak i za ugoszczonych u siebie arystokratów. Podziwiamy efekt! “Splendor” zaskoczył mnie swoją prostotą i elegancją. Zasady gry, podane na tacy w rewelacyjnie przejrzystej instrukcji, są proste i łatwe do zapamiętania. Jednocześnie sama gra, pomimo prostoty zasad, nie jest prostacka. Wymaga pogłówkowania, a dostępna paleta akcji, z których żadna nie jest lepsza od pozostałych, sprawia że wybory, jakich musimy dokonywać w trakcie naszych ruchów nie są wcale oczywiste. Rywalizacja o konkretne karty, o arystokratów i dostępne zasoby, powoduje, że mamy w trakcie partii sporo interakcji. Sytuacja jest jednocześnie dynamiczna. Nie wystarczy zaplanować kilku ruchów do przodu i konsekwentnie ich wykonywać bo za każdym razem po zagraniach naszych przeciwników, sytuacja, jaką mamy na stole wymaga ponownej analizy. Analiza ta (przynajmniej w rozgrywanych przeze mnie partiach) nie prowadziła do zawieszenia i rozgrywka toczyła się bardzo sprawnie. Bardzo lubię gry, które przy prostych zasadach, dają wiele możliwości pokombinowania. Zwłaszcza wtedy, gdy nie ma jednej drogi, prowadzącej do zwycięstwa. Testowałem różne podejścia – kupowanie kart pod kątem arystokratów, kupowanie dużej liczby kart dających bonusy, kupowanie tylko kart wyższych poziomów, dających dużo punktów, rezerwowanie kart na których mi zależy, rezerwowanie kart na których zależy (albo może zależeć) przeciwnikom. Każda z tych ścieżek przynosi niezły efekt i ciężko byłoby mi wskazać jedną, która była najbardziej efektywna. Odniosłem wrażenie, że najlepiej sprawdza się dostosowywanie stylu gry i strategii do działań naszych przeciwników. Mamy więc w “Splendorze” swoisty metagaming. Dobrze to świadczy o tym tytule bo oznacza, że rozgrywane partie nie będą szablonowe. Dodatkową zaletą gry jest losowy dobór kart i arystokratów. To nie sama gra jest więc losowa (w bardzo małym stopniu może być, bo gracze mogą rezerwować karty także w ciemno – może im się wtedy najzwyczajniej w świecie poszczęścić), ale jej początkowe rozstawienie i dobór kolejnych kart. W jeszcze większym stopniu zwiększa to jej regrywalność i pozwala wierzyć, że tytuł nie przestanie bawić po rozegraniu większej liczby partii. Z drugiej strony należy dodać, że pomimo klejnotowego motywu, “Splendor” to typowa, stosunkowo sucha gra optymalizacyjna. Hołd złożony matematyce. Nie każdemu będzie to pasować – zwłaszcza tym, do których nie przemówi oprawa graficzna i którzy będą spoglądać na ten tytuł przez pryzmat dostępnych akcji, w oderwaniu od przyszytej do nich otoczki. Niezależnie od tego, z uwagi na krótki czas rozgrywki i proste do wyjaśnienia zasady, “Splendor” jest świetnym tytułem, do gry z niegraczami. Także do wprowadzenia w świat gier planszowych osób, które do tej pory nie miały z nim styczności. Sam autor gry, w jednym z udzielonych przez siebie wywiadów wprost powiedział zresztą, że inspiracją przy tworzeniu tego tytułu byli Osadnicy z Catanu, Carcassonne i Wsiąść do Pociągu – trzy gry, które stanowią świetne tytuły “inicjacyjne” i które można śmiało zdefiniować jako kwintesencję gier familijnych. Warto przy okazji dodać, że wszystkie trzy otrzymały prestiżową nagrodę Spiel des Jahres. W przypadku “Splendoru” skończyło się na nominacji. Było więc bardzo blisko! źródełko: klik
  10. GreK

    Recenzja BMW E46

    Hmm panowie co myslicie na temat silnikow od BMW e46 jakie myslicie maja one wady a jakie zalety? W sumie to pytanie do zmotoryzowanych.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.