Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'league' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Strefa Główna
    • Regulaminy
    • Newsy
    • Ogłoszenia
    • Sprawy sieciowe
    • Redakcja Cs-Creativ
    • Rekrutacja
    • Usługi
    • Wspomóż nas!
  • Strefa Poboczna
    • Dołączenie z serwerem!
    • Opinie o Administracji
    • Reklamowanie naszej sieci
  • Strefa Banów
    • Prośby o odbanowanie!
    • Zgłoś oszusta!
  • Lajkowanie
    • Głosuj razem z nami!
  • Strefa Serwerów CS 1.6
    • CS-CREATIV.PL [ONLY DD2]
    • CS-CREATIV.PL [JAILBREAK]
    • CS-CREATIV.PL [DIABLO MOD]
    • CS-CREATIV.PL [COD 350]
    • CS-CREATIV.PL [ZOMBIE MOD]
    • CS-CREATIV.PL [DEATHRUN]
  • Strefa Serwerów CS GO
    • CS-CREATIV.PL [ARENA 1VS1]
  • Strefa TeamSpeak
    • CS-CREATIV.PL [TEAMSPEAK3]
  • Strefa Rozrywki
    • Counter Strike 1.6
    • Counter Strike CS:GO
    • Recenzje Gier
    • League Of Legends
    • Metin2
    • Inne Gry
    • Pogaduchy
    • AMXXModX
  • Strefa Grafiki
    • Poradniki
    • Pytania/Problemy
    • Nasze prace
    • Zlecenia
    • Pobieralnia plików graficznych
  • Strefa Internetu
    • Webmastering
    • Komputery
    • Telefony
    • Edukacja szkolna
    • Rynek
    • Inne
  • Strefa Relaksu
    • HydePark
    • Sport
    • Kino
    • Kuchnia
    • Muzyka
    • Galeria
  • Strefa Zwierząt/Przyrody
    • Pajęczaki
    • Gady
    • Ryby
    • Węże
  • Klub dla Faszystów i Narodowców NEWS

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Imię


Lokalizacja


Płeć


Platforma


Nick na serwerze


Gadu Gadu

Znaleziono 3 wyniki

  1. Przedstawiam wam stronę, która pozwala sprawdzić ile godzin spędziliśmy grając w Lol'a. Klik Wystarczy, że wpiszemy swój nick oraz wybierzemy serwer, na którym gramy. Strona wyświetla również ranking pod względem ilości przegranych godzin Ja mam 550 godzin, co daje 23 dni. Pochwalcie się ile wy!
  2. Pierwsze kroki w League of Legends masz już za sobą - wiesz mniej więcej na czym polega rozgrywka na Summoner's Rift, rozegrałeś kilka meczy, ale nadal wszystko wydaje Ci się bardzo chaotyczne i nie do końca zrozumiałe? A może niedawno osiągnąłeś poziom 30 i nie możesz doczekać się spróbowania swoich sił w rozgrywkach rankingowych? Czy może grasz już jakiś czas, ale nadal tkwisz w brązowych dywizjach? Jeżeli na jedno z powyższych pytań odpowiedziałeś twierdząco, ten poradnik jest właśnie dla Ciebie. Znajdziesz w nim informacje o tym, na co zwracać uwagę w trakcie gry, co robić w konkretnych sytuacjach, a czego należy unikać. Wiedza tu zawarta sprawi, że staniesz się bardziej świadomy procesów zachodzących w trakcie rozgrywki, co w pozytywny sposób przełoży się na liczbę wygrywanych przez Ciebie meczów. W pierwszym rozdziale poradnika przeczytasz nieco o podstawach League of Legends. Nie znajdziesz tam bynajmniej informacji o tym, którym przyciskiem należy klikać, aby Twój bohater się przemieszczał - zamiast tego poznasz zasady komponowania silnej drużyny i dowiesz się co nieco o czarach przywoływacza - które z nich wybierać na poszczególnych pozycjach oraz jakie jest ich zastosowanie w praktyce. Część ta zostanie zakończona krótką sekcją dotyczącą run i specjalizacji - czym są, jakie mają znaczenie dla rozgrywki oraz jak należy je kupować i ustawiać. Rozdział drugi stanowi trzon niniejszego poradnika, zawiera informację o pięciu czynnikach, jakie prowadzą do zwycięstwa na Summoner's Rift. Znajdziesz tam wiedzę i praktyczne porady dotyczące takich zagadnień jak skuteczna gra na linii, wardy i map awarness, komunikacja, zabezpieczanie celów drugorzędnych czy walki drużynowe. Z rozdziału trzeciego dowiesz się jak funkcjonuje system gier rankingowych - w jaki sposób wybiera się bohaterów przed meczem, co odróżnia ten tryb rozgrywki od innych i co powinieneś umieć, zanim spróbujesz w nim swoich sił. Sekcja ta zawiera też kilka praktycznych porad dotyczących zachowania w lobby. Poradnik wieńczy rozdział dodatkowy, traktujący o kontrowersyjnym i niejasnym dla wielu graczy systemie karania za łamane zasad Kodeksu Przywoływaczy. Znajdziesz tam wytłumaczenie wszystkich rodzajów zgłoszeń, a także opisy zachowań, mogących przyczynić się do zawieszenia konta (oraz takich, które nie są wykroczeniem). Dowiesz się również jak funkcjonuje system "reportów" oraz czym jest Trybunał Przywoływaczy (i jak można wziąć udział w jego obradach). Tekst ten jest uzupełnieniem i rozwinięciem poradnika dla początkujących. Przeznaczony jest dla graczy, którzy znają podstawową terminologię jak i ogólne zasady rozgrywki w League of Legends. Kompozycja drużyny League of Legends jest grą dość złożoną - nowi gracze nierzadko czują się zagubieni w ilości dostępnych czempionów, czarów przywoływacza, run i specjalizacji (o mechanikach właściwej rozgrywki). Wymienione niżej porady ogólne są skierowane głównie do nich, choć niewykluczone też, że i nieco bardziej zaprawione w bojach osoby dowiedzą się z nich czegoś wartościowego. Pierwszym elementem League of Legends, który każdy gracz powinien opanować jest odpowiedni dobór bohaterów. W grze mamy do dyspozycji ponad stu czempionów, każdy posiadający inne umiejętności i statystyki. Daje nam to ogromną liczbę możliwości dobrania składu drużyny. W League of Legends funkcjonuje jednak metarozgrywka (w skrócie: meta), czyli niepisany zestaw zasad, który (najprościej rzecz ujmując) określa po prostu jak się powinno grać. Istnienie mety jest często krytykowane (niektóre osoby twierdzą, że nie pozwala ona na kreatywne podejście do rozgrywki), ale nie zmienia to faktu, że jest ona zazwyczaj przestrzegana, gdyż zapewnia największe szanse na zwycięstwo. Ta część poradnika skupi się przede na przedstawieniu zasad komponowania drużyny w oparciu o obowiązującą metę. Drużyna w League of Legends składa się z pięciu graczy, a każdy z nich pełni inną rolę. Mamy zatem następujące pozycje: jungler, top (górna aleja), mid (środkowa aleja), bot (dolna aleja). Na tę ostatnią idzie zazwyczaj dwóch graczy (strzelec i wsparcie), a to ze względu na bliskość Smoka, którego kontrola jest ważnym czynnikiem prowadzącym do zwycięstwa. Dobra kompozycja drużyny nie sprowadza się jednak tylko do obsadzenia przez graczy każdej z dostępnych ról. Równie ważne jest, by cechy wybranych czempionów uzupełniały się. Wymaga to niestety znajomości (przynajmniej orientacyjnej) działania umiejętności wszystkich dostępnych w grze bohaterów. Na początku brzmi to może przytłaczająco, ale wiedza ta przyjdzie z czasem, w miarę gdy liczba rozegranych przez nas gier będzie rosła. Kiedy zatem staniemy przed wyborem bohatera, jakim mamy zagrać, zwróćmy uwagę na to, jakich czempionów wybrali nasi sojusznicy. Dobrze skomponowana drużyna powinna zawierać następujące elementy: 1. Równowaga w rodzaju zadawanych obrażeń. Siła umiejętności u niektórych bohaterów zależy od ilości posiadanych przez nich punktów ataku (AD). U innych, skalują się one z liczbą punktów mocy (AP). Są też czempioni, którzy posiadają umiejętności z przelicznikami zarówno z AP jak i AD. Dobrze skomponowana drużyna składa się zarówno z postaci, którzy zadają obrażenia fizyczne jak i takich, którzy sieją spustoszenie za pomocą magii. Taki układ utrudnia przeciwnikom zabezpieczenie się przed zadawanymi przez nas i naszych sojuszników obrażeniami. 2. Efekty kontroli tłumu (Crowd Control - CC). Są to wszystkie umiejętności, które ograniczają w jakiś sposób możliwości działania przeciwników. Zaliczają się do nich wszelkie uciszenia, unieruchomienia, podrzucenia, spowolnienia etc. Są one szczególnie ważne w walkach drużynowych. Wyłączenie, choćby na 2-3 sekundy, ze starcia jednego lub więcej graczy z drużyny przeciwnej może przesądzić o jego wyniku. Przykładami czempionów, którzy mają potężne umiejętności kontroli tłumu są: Nami, Amumu, Sona. 3. Równowaga pomiędzy przeżywalnością, a ilością zadawanych obrażeń. Bohaterowie w League of Legends różnią się statystykami. Część z nich określa się mianem 'papierowych', czyli takich, których cechuje mała ilość punktów życia i odporności (np. Twisted Fate, Fiddlesticks). Chociaż zazwyczaj braki w żywotności nadrabiają oni zadawanymi przez siebie obrażeniami, drużyna złożona tylko z takich czempionów może nie mieć łatwego życia, szczególnie z bardziej zrównoważonym pod tym względem składem po stronie przeciwnej. Warto zatem mieć w drużynie 1-2 postaci, które są nieco bardziej wytrzymałe - przydadzą się do inicjacji walk drużynowych i ochrony czempionów, których rolą jest zadawanie obrażeń. Przykładami wytrzymałych bohaterów są: Volibear, Malphite, Udyr. 4. Mobilność. Postaci mobilne to takie, których umiejętności pozwalają pokonać szybko jakiś dystans. Są to wszelkiego rodzaju doskoki, przyciągnięcia, przyspieszenia etc. Przydają się m.in. do gonienia uciekającego przeciwnika, czy dynamicznego pozycjonowania się w trakcie starć drużynowych celem wyeliminowania zadających największe obrażenia bohaterów. Przykładowymi bohaterami o wysokiej mobilności są: Lee Sin, Evelynn, Ahri. 5. Zdolność do działań zaczepnych (Poke). Część bohaterów może zadawać obrażenia z bezpiecznej dla siebie odległości. Jest to szczególnie przydatne tuż przed walkami drużynowymi, gdyż pozwala na uszczuplenie zasobu punktów życia przeciwników jeszcze zanim dojdzie do bezpośredniej konfrontacji. Czempioni, którzy posiadają potencjał do działań zaczepnych to m.in. Lux, Caitlyn (ze względu na swój zasięg), Xerath. 6. Obrażenia obszarowe (AoE). Składają się na nie wszelkie umiejętności, które mogą zadać obrażenia jednocześnie kilku przeciwnikom. Dobrym pomysłem jest posiadanie w drużynie przynajmniej jednego bohatera, który posiada takie zdolności (zazwyczaj jest nim ap bądź ad caster). Umiejętności takie posiadają m.in. Ziggs, Anivia, Swain. 7. Możliwości pushowania. Istnieją czempioni, którzy w późniejszej fazie rozgrywki są w stanie sami, w przeciągu kilku sekund, zniszczyć wieżę przeciwnika. Doskonale nadają się zatem do split-pushu albo, w decydującej fazie rozgrywki, do szybkiego backdoora. Do bohaterów, mających taki potencjał należą m.in.: Nasus, Jax, Tryndamere. 8. Synergia pomiędzy bohaterami. Umiejętności niektórych bohaterów świetnie się uzupełniają - występuje pomiędzy nimi synergia. Dotyczy to przede wszystkim (choć nie tylko) dolnej linii. Grając jako ad carry dobrze wiedzieć, jaki support pozwoli nam na lepsze wykorzystanie naszych umiejętności. Analogicznie - jeśli przypadła nam rola supporta, wybierzmy takiego, który dobrze się sprawdza z wybranym przez członka Twojej drużyny adc (zawsze można też poprosić go, by zagrał innym czempionem). Przykładami postaci, między którymi zachodzi synergia są: Vayne-Blitzcrank, Caitlyn-Lulu, Draven-Janna. Bohatera należy zatem wybrać tak, by w miarę możliwości uzupełnił braki w naszej drużynie. Oczywiście nie jest to twarda reguła - niewielki bowiem będzie z nas użytek jeśli wybierzemy postać, którą nigdy wcześniej nie graliśmy, tylko dlatego, że jest on potrzebny drużynie. Dlatego tak ważne jest granie różnymi czempionami (na różnych pozycjach), a nie ograniczanie się do jednego. Z procesem komponowania drużyny związane jest jeszcze jedno zagadnienie, dotyczące głównie draftowego trybu wybierania czempionów - kontrowanie (counterpicking). Polega to na doborze takich bohaterów, którzy są w bezpośrednim starciu są szczególnie silni przeciw postaciom wybranym przez przeciwnika. Technika ta zostanie opisana bardziej szczegółowo w sekcji poświęconej rozgrywkom rankingowym. Należy jednak pamiętać, że zawarte powyżej informacje nie są stuprocentową receptą na zwycięstwo. Bardzo wiele zależy od umiejętności samych graczy. Nawet najlepiej skomponowana drużyna nie wygra meczu, jeśli jej członkowie nie będą umieli wykorzystać przewagi, jaką mają nad przeciwnikami. Wariant ten cechuje się bardzo silnymi efektami kontroli tłumu. Amumu i Zyra, dzięki swoim superumiejętnościom (ultimate), są w stanie wyłączyć z gry wszystkich przeciwników na dość dużym obszarze. Taki skład szczególnie sprzyja Katarinie - unieruchomieni oponenci nie będą w stanie przerwać jej niszczycielskiego ulti. Zyra, podobnie jak Caitlyn, ma też duży potencjał w działaniach zaczepnych. Z kolei zarówno Jax, jak i Amumu są czempionami o wysokiej wytrzymałości i mobilności - zapewnia to potężną inicjację w starciach drużynowych. Powyższa kompozycja składu ma też w miarę równomierny podział pomiędzy obrażeniami ap (Zyra, Katarina, Amumu) i ad (Caitlyn, Jax), z delikatną przewagę pierwszych wymienionych (delikatną, bo Amumu zazwyczaj budowany jest pod kątem wytrzymałości). Czary przywoływacza Czary przywoływacza są integralną częścią buildu jakim gramy, niezmiernie ważną w każdej z faz rozgrywki. Jeśli wymaga tego sytuacja - nie wahaj się ich użyć. Nigdy też nie zapominaj, że czarami przywoływacza dysponują również gracze z drużyny przeciwnej. Naucz się czasów odnowienia każdego z zaklęć - jeśli w trakcie wczesnej fazy rozgrywki zobaczysz, że wrogi czempion użył jednego z nich, będziesz wiedział na ile mniej więcej może sobie pozwolić (i do kiedy), co pozwoli Ci uniknąć wielu, często bardzo przykrych niespodzianek. Poniżej zostaną omówione wszystkie zaklęcia do jakich masz dostęp na Summoner's Rift wraz z komentarzem dotyczącym ich użyteczności w obecnej mecie. Bariera (Barrier) to czar, który natychmiast po użyciu osłania bohatera tarczą absorbującą 115-455 punktów obrażeń (zarówno fizycznych jak i magicznych) na 2 sekundy. Kiedyś był on obowiązkowy dla każdego strzelca (adc) jednak niedawno stracił swoją popularność na rzecz Uzdrowienia. Używając Bariery pamiętaj, że po 2 sekundach zniknie (nawet jeśli nie wchłonie żadnych obrażeń), nie warto zatem czekać ze skorzystaniem z niej do ostatniej chwili (chyba że robisz to celowo, aby sprawić, by zwabiony na perspektywę zdobycia pozornie łatwego zabójstwa przeciwnik zaczął wymian fatalną dla niego wymianę ognia). Najskuteczniejsza będzie wtedy, gdy uruchomisz ją natychmiast po otrzymaniu pierwszych obrażeń. Czas odnowienia: 210 sekund. Błysk (Flash) to chyba najbardziej wszechstronny czar w League of Legends. Użycie go powoduje natychmiastowe przeniesienie bohatera na małą odległość w kierunku wskazanym przez kursor. Może być użyty zarówno do ucieczki, unikania skillshotów przeciwnika jak i szybkiej, niespodziewanej inicjacji walki. Za pomocą Błysku można niemal natychmiastowo przeteleportować się za niektóre ściany, co w sytuacji zagrożenia może zdezorientować przeciwnika i zgubić pogoń. Jest on również bardzo skuteczny przy gankowaniu - pozwala przenieść się pomiędzy zaroślami na górnej i dolnej alei bez wychodzenia z nich, co w niektórych sytuacjach może zapewnić solidny element zaskoczenia. Błysk jest zaklęciem uniwersalnym, doskonale sprawdza się niezależnie od pozycji na jakiej grasz. Z racji jego dość długiego czasu odnowienia staraj się nie używać go na próżno. Nie korzystaj z niego jeśli wiesz, że na pewno nie przeżyjesz starcia, jeśli masz superumiejętność, która może umożliwić Ci ucieczkę (jak np. Widmowa Szarża u Ahri), lub jeśli namierzyła Cię Caitlyn (wbrew pozorom jest to często popełniany błąd). Czas odnowienia: 300 sekund. Czystość (Clarity) przywraca 40% maksymalnej many Tobie i znajdującym się blisko Ciebie sojusznikom. W obecnej mecie czar ten jest prawie w ogóle nieużywany i Tobie też nie polecam go brać - o ile we wczesnej fazie rozgrywki dla niektórych bohaterów mana może rzeczywiście stanowić problem, o tyle w późniejszym etapie meczu czempioni mają jej tyle, że Czystość staje się po prostu bezużyteczna. Czas odnowienia: 180 sekund. Duch (Ghost) sprawia że Twój bohater przez 10 sekund porusza się 27% szybciej, zyskując przy tym zdolność przenikania przez jednostki. Jest to zaklęcie szczególnie użyteczne dla wytrzymałych, walczących wręcz postaci, stąd często widuje się go u czempionów walczących na górnej alei. Może być z powodzeniem brany zamiast Błysku - 10-cio sekundowe zwiększenie prędkości sprawi, że z łatwością dogonimy uciekającego przeciwnika lub sami uciekniemy, jeśli znajdziemy się w niekorzystnej sytuacji. Duch nie jest jednak tak wszechstronny jak wyżej wymieniony czar. Czas odnowienia: 210 sekund. Jasnowidzenie (Clairvoyance) sprawia, że niewielki (dowolnie wybrany) obszar na mapie staje się przez 5 sekund widoczny dla Ciebie i Twoich sojuszników. Zaklęcie to jest raczej rzadko spotykane (wizję o wiele lepiej zapewniać sobie przy użyciu totemów) i jeśli już wybierane, to przez osoby grające bohaterami wspierającymi bądź posiadającymi niszczycielskie umiejętności mierzone o stosunkowo dużym zasięgu, jak np. Nidalee. Warto dodać, że odsłonięte przez Jasnowidzenie miejsce jest oznaczone dla drużyny przeciwnej (jeśli znajdują się w jego pobliżu). Czas odnowienia: 60 sekund. Oczyszczenie (Cleanse) usuwa z Twojego bohatera wszelkie negatywne efekty. Dodatkowo przez 3 następne sekundy czas każdego rzuconego na Twojego czempiona osłabienia zostanie skrócony o 65%. Nie jest to zaklęcie zbyt często widywane, choć bywa dość przydatne. Możesz rozważyć wzięcie go, jeśli czeka Cię pojedynek z przeciwnikiem, który swoje combo opiera na umiejętnościach kontroli tłumu (jak np. Malzahar). Czas odnowienia: 210 sekund. Podpalenie (Ignite) nakłada efekt, który przez 5 sekund zadaje 70-410 pkt. nieuchronnych obrażeń wybranemu wrogiemu bohaterowi, dodatkowo przez ten czas ujawniając go i obniżając skuteczność wszystkich działających na niego efektów leczących. Zaklęcie to jest często brane przez graczy grających na górnej i środkowej alei, chociaż przydaje się również agresywnym supportom jak np. Leona. Jeśli czeka Cię mecz przeciw drużynie mającej postaci polegające na regeneracji zdrowia (jak np. Volibear), musisz mieć w składzie co najmniej jednego gracza z Podpaleniem. Czas odnowienia: 210 sekund. Porażenie (Smite) zadaje natychmiast 390-1000 punktów nieuchronnych obrażeń wybranemu stworowi (neutralnemu lub wrogiemu). Zaklęcie to jest obowiązkowym wyborem dla każdego junglera - pozwala szybciej czyścić junglę, a także zabezpieczać zdobywanie buffów i premii takich jak zabójstwo Smoka czy Barona Nashora. Przed przystąpieniem do walki ze stworem sprawdź ile obrażeń zada w Twoim przypadku Porażenie, następnie lewym przyciskiem myszy zaznacz swój cel i śledź jego punkty życia. Gdy tylko ich wartość będzie równa lub mniejsza od wartości obrażeń zadawanych przez omawiany czar na Twoim poziomie doświadczenia - użyj go. Jeśli zrobisz to dobrze, zabezpieczysz premię dla swojej drużyny. Możesz również użyć tej techniki by ukraść zabójstwo potwora drużynie przeciwnej. Zwróć uwagę, że Porażenia możesz użyć nawet wtedy, gdy od celu oddziela Cię przeszkoda terenowa. Czas odnowienia: 40 sekund. Teleportacja (Teleport) przez 3,5 sekundy teleportuje bohatera do sojuszniczej wieży, stwora bądź totemu. Zaklęcie to jest czasami widywane u bohaterów walczących na górnej alei i wbrew pozorom nie służy tylko do szybkiego powrotu na linię. Często używa się go do niespodziewanego dołączenia do walki drużynowej (np. w przypadku starć przy Smoku), co może zmienić jej ostateczny wynik. Teleport jest również przydatny jeśli chcemy zastosować split-push (jego omówienie znajdziesz w dalszej części tekstu) lub szybko uciec (w przeciwieństwie do Powrotu, Teleport nie zostaje przerwany jeśli otrzymamy obrażenia). Po użyciu zaklęcia nad jego celem widoczna jest charakterystyczna animacja poprzedzająca pojawienie się Twojego bohatera w tym miejscu (trwa 3,5 sekundy). Efekt ten jest widoczny również dla drużyny przeciwnej (nawet jeśli cel jest schowany w zaroślach). Jeśli teleportujemy się do miniona lub totemu, stają się one nieśmiertelne na czas potrzebny do zakończenia zaklęcia. Premia ta nie dotyczy wież (ale po użyciu na niej omawianego zaklęcia, jego czas odnowienia jest krótszy). Teleportacja jest zatem bardzo wszechstronnym czarem, pod warunkiem, że doskonale orientujesz się w sytuacji na mapie. Czas odnowienia: 300 sekund (200 sekund jeśli rzucanie czaru zostanie przerwane) Uzdrowienie (Heal) natychmiastowo przywraca Twojemu bohaterowi 90-495 pkt. Zdrowia. Ponadto na 2 sekundy zwiększa o 30% prędkość ruchu jego i najbliższego sojusznika. Zaklęcie to jest w obecnej mecie obowiązkowym (obok Błysku) wyborem dla każdego strzelca (adc), a to ze względu na jego wszechstronność. Dwusekundowe przyśpieszenie doskonale sprawdza się zarówno podczas ucieczki jak i pogoni za uciekającym wrogiem, a przywrócenie zdrowia (w późniejszej fazie gry większe niż ilość obrażeń jakie pochłania Bariera) nie raz uratuje Ci życie. Może również posłużyć do zwabienia przeciwnika w pozornie łatwą dla niego walkę, co może np. dać Twojemu junglerowi okazję do ganku. Czas odnowienia: 240 sekund. Osłabienie (Exhaust) na 2,5 sekundy zmniejsza prędkość ruchu i ataku wybranego wrogiego bohatera o 30%, a zadawane przez niego obrażenia - o 50%. Zaklęcie to jest użyteczne przede wszystkim na czempionach stanowiących wsparcie dla strzelca. W trakcie walki rzuca się je oczywiście na adc przeciwnika, aby zmniejszyć jego możliwości ucieczki i siłę ataku. Czar ten może niekiedy przydać gdy sami wpadniemy w tarapaty (2,5 sekundy spowolnienia wystarczy, by znacząco zwiększyć dystans, jaki dzieli Cię od goniącego Cię nieprzyjaciela). Czas odnowienia: 210 sekund. A oto jakie zestawy czarów są najpopularniejsze na poszczególnych pozycjach: O systemie karania graczy Firma Riot Games opracowała zbiór zasad postępowania dla graczy zwany Kodeksem Przywoływacza. Każdą osobę, która go złamie można zgłosić ("report"), co może dla niej skutkować ostrzeżeniem lub czasowym, a w skrajnych przypadkach nawet permanentnym zawieszeniem konta. Przy wnoszeniu skargi należy wybrać powód, dla którego zgłaszamy danego gracza Można również zostawić dodatkową uwagę. Oto kompletna lista przewinień, o którą możemy oskarżyć innego przywoływacza: Negatywne nastawienie - to zachowanie polegające na ciągłym narzekaniu, obwinianiu innych graczy za niepowodzenia Nieprzyzwoita nazwa - jeśli nazwa przywoływacza jest obraźliwa bądź wulgarna Nękanie: Obelga - to zachowanie polegające na grożeniu bądź w jakikolwiek inny sposób obrażaniu innego gracza Nękanie: Wulgarny język - jeśli gracz używa wulgarnego słownictwa, a także takiego, które obraża inne narodowości, rasy, grupy osób Odmowa komunikacji z drużyną - jeśli gracz nie stosuje się do ustaleń drużyny, nie uczestniczy w rozmowie na chacie, nie używa pingów. Nie należy mylić tego z ignorowaniem zaczepek ze strony innych graczy Spamowanie - jeśli gracz narusza ciągłość dyskusji poprzez wielokrotne pisanie tych samych treści na chacie. Kwalifikują się pod to także osoby, które handlują punktami honoru (oferują przyznanie innym graczom honoru jeśli oni zrobią to samo w stosunku do nich) Słaby gracz - jeśli gracz wyraźnie odbiega poziomem swoich umiejętności (w negatywnym tego sformułowaniu znaczenia) od reszty graczy (znacznie gorzej idzie mu last-hitowanie, regularnie ginie, popełnia mnóstwo błędów) Wychodzenie z gry/AFK - jeśli gracz wychodzi z gry, bądź w ogóle nie bierze w niej udziału Złośliwa gra: Celowe umieranie - jeśli gracz celowo daje się zabić, by popsuć grę swojej drużynie Złośliwa gra: Pomaganie drużynie przeciwnej - jeśli gracz w jakikolwiek inny sposób pomaga drużynie przeciwnej (np. informuje przeciwników o tym co robi jego drużyna) Przeciw tym, którzy regularnie łamią Kodeks Przywoływacza zakładana jest sprawa w Trybunale Przywoływaczy - systemie, który można porównać do sądu, w którym sędziami są inni gracze. W obradach możesz wziąć udział wchodząc na oficjalną stronę League of Legends, następnie klikając pozycję "Trybunał" w menu "Społeczność. Warunkiem jest posiadanie przez Ciebie co najmniej 20-tego poziomu doświadczenia. W każdej przeglądanej przez Ciebie sprawie masz wgląd w materiał dowodowy - możesz przejrzeć pięć losowo wybranych meczy rozegranych przez oskarżonego (w których został on zgłoszony). Do każdej z gier dołączono informacje takie jak: ilość zgłoszeń i ich powody, czas gry, jej typ oraz wynik, zapis rozmów na chacie oraz listę graczy w drużynie zgłoszonego wraz z ich buildami i statystykami jakie uzyskali. Nie masz jednak wglądu w imiona Przywoływaczy. Po zapoznaniu się z materiałem dowodowym możesz wydać werdykt ("Ukarz" albo "Ułaskaw), lub pominąć tę sprawę i przejść do następnej (nie będziesz miał jednak możliwości do niej wrócić). Werdykt jest wydawany w zależności od tego jak zagłosuje większość graczy. Dodatkowo jeśli Twój osąd będzie taki sam jak osąd większości, otrzymasz nagrodę w ilości kilku Punktów Zasług, wzrośnie też Twoja ocena osądu. Wiele osób jednak błędnie interpretuje Kodeks Przywoływacza i działanie Trybunału. Oto garść informacji, które pomogą rozwiać większość wątpliwości: 1. Za słabą grę nie można dostać bana - nie jest to bowiem naruszenie Kodeksu Przywoływacza. Istnieje oczywiście różnica pomiędzy osobami, którym brakuje umiejętności, a tymi, które celowo działają na szkodę drużyny (np. kupując niewłaściwe przedmioty, umyślnie oddając fragi przeciwnikowi), ale o wiele trudniej jest znaleźć na to dowody niż na np. negatywne zachowanie (tu wystarczy przeczytać zapis rozmów). Zatem gróźb typu "report for feed/unskilled" nie należy brać do siebie. 2. Zgłaszanie innej osoby jako "słabego gracza" nie powoduje założenia sprawy w Trybunale. Jeśli inni gracze będą regularnie kierować przeciw niej tego typu skargi, jej MMR zostanie nieco obniżony. Nie wpłynie to jednak na jej poziom LP, czy sposób dobierania przeciwników i sojuszników w trybie meczów rankingowych. 3. Jeśli często zgłaszasz graczy, którzy nie łamią Kodeksu Przywoływacza, Twoje zgłoszenia z czasem przestaną być brane pod uwagę przy tworzeniu spraw w Trybunale (nie zostaniesz o tym poinformowany), czyli tak naprawdę stracisz możliwość wnoszenia skarg na innych. 4. Pojedyncze zgłoszenia na konkretnego gracza nie sprawią, że zostanie mu założona sprawa w Trybunale. Trafi tam dopiero wówczas, gdy skargi na niego będą wnoszone dostatecznie często. 5. Bany permanentne nie są nakładane bezpośrednio przez Trybunał. Gdy konkretny gracz zgromadzi określoną liczbę zawieszeń konta, sprawą zajmie się pracownik Riot Games i to do niego należy ostateczna decyzja. 6. Niska skuteczność osądu może skutkować zablokowaniem dostępu do Trybunału Przywoływaczy, gdyż zakłada się, że taki gracz nie zapoznaje się z materiałem dowodowym. Po pierwsze - Skuteczna gra na linii Pierwszą umiejętnością, jaką każdy gracz powinien opanować jest skuteczna gra na linii. W sekcji tej zostaną zawarte porady uniwersalne oraz takie, które dotyczą konkretnej alei na Summoner's Rift. Będą one dotyczyć następujących ról: solo top, solo mid, adc. Farma Farma jest podstawowym i najważniejszym źródłem złota podczas gry. Termin ten określa, najprościej rzecz ujmując, ilość funduszy zdobytych na last hittowaniu (czyli zadawaniu śmiertelnych ciosów neutralnym stworom i creepom). Wskaźnikiem jakości farmy poszczególnych graczy jest licznik punktów zwanych Creep Score (w skrócie: CS) widoczny na prawo od liczby zdobytych przez danego gracza asyst. Oczywiście pamiętajmy, że dodatkowe pieniądze otrzymujemy jedynie za zabicie wrogiego miniona - jeśli zatem śmiertelny cios zada mu sojuszniczy minion lub wieża - nie dostaniemy nic. Jeśli nie gramy jako support lub jungler, naszym podstawowym priorytetem powinna być farma. Znaczy to, że naszym celem jest sprawienie, by nasz wskaźnik CS był jak najwyższy, a przeciwnika - jak najniższy. Czemu to takie ważne? Jaką zatem liczbę last hitów powinniśmy posiadać w 10, 15, 20 minucie? Odpowiedź brzmi: jak największą. Nie ma żadnych, sztywnych granic, czy przedziałów, jednak uważa się, że po 20 minutach gry jako adc, solo top czy mid Twoja farma powinna wynosić co najmniej 120 CS (dobrzy gracze osiągają w tym czasie pułap 150-160 CS). Oczywiście należy pamiętać, że każdy mecz jest inny, a powyższą regułę należy traktować z dystansem - nikt bowiem nie będzie miał nam za złe 80 csów w 20 minucie, jeśli nasze statystyki będą wynosić np. 12-0. Pamiętaj też, że niektórymi bohaterami farmi się łatwiej, niż innymi. Mówi się o nich, że mają dobry wave-clear. Last-hitowanie trzeba niestety wyćwiczyć. Zanim zaczniemy grać danym czempionem przeciw innym graczom warto poświęcić czas na kilka gier z botami tak, byśmy mogli "wyczuć" jak funkcjonują auto-ataki danego bohatera oraz jego umiejętności. W tym drugim przypadku musimy brać pod uwagę koszty many poszczególnych skilli (jeśli jej wymagają) oraz czasy ich odnowienia. Oto kilka porad, które mogą zwiększyć nasz licznik CS podczas gry: 1. Zawsze stawiaj sobie za cel zdobycie jak największej farmy, a nie zabicie przeciwnika (chyba że grasz czempionem nastawionym przede wszystkim na zabójstwa we wczesnej fazie rozgrywki jak np. LeBlanc). 2. Rozegraj kilka gier przeciw botom każdym nowym dla Ciebie czempionem - naucz się jakie obrażenia zadaje on z auto-ataku tak, byś wiedział kiedy zadać creepowi śmiertelny cios. 3. Nie atakuj minionów, które mają dużą ilość punktów życia - pozwól, by zajęły się nimi Twoje creepy - skup się nas dobijaniu tych ledwie żywych. Dzięki temu linia frontu nie będzie się przemieszczać się w stronę wieży przeciwnika, przez co będziesz mniej narażony na ganki ze strony wrogiego junglera. 4. Pamiętaj, że celem Twojego oponenta jest również uzyskanie jak największej ilości złota. Jeśli planujesz się cofnąć do bazy, zadbaj najpierw o to, by Twoje creepy zostały zabite przez wrogą wieżę. Dzięki temu Twój przeciwnik straci możliwość zabicia ich, co ograniczy zdobywane przez niego fundusze. Popchnięcie linii frontu da Ci również czas na powrót bez ryzyka uszkodzenia Twoich fortyfikacji. Po drugie - Totemy i map awarness Ogromną rolę w trakcie rozgrywki w League of Legends odgrywa wiedza o poczynaniach przeciwnika. Określanie pozycji członków drużyny przeciwnej, odczytywanie ich intencji - to umiejętności, które pozwolą Ci nie tylko uniknąć wielu nieprzyjemnych sytuacji, ale także wykorzystać niejedną okazję do zdobycia przewagi. Aby mieć lepszy pogląd na to, co się dzieje na mapie, używaj totemów (wardów). Dzielą się one na dwa rodzaje - totemy ukrycia oraz totemy widzenia. Te pierwsze (każdy z nich kosztuje 75 sztuk złota), po ustawieniu, zapewniają Twojej drużynie wizję na pobliskim obszarze przez trzy minuty, są przy tym niewidzialne dla przeciwnika (chyba że użyje Badawczej Soczewki - red trinket). W przypadku wykrycia, ulegają zniszczeniu po przyjęciu trzech auto-ataków przeciwnika (są odporne na umiejętności). W danym momencie mogą funkcjonować na mapie tylko trzy totemy ukrycia ustawione przez tego samego gracza. W przypadku postawienia czwartego, natychmiast znika ten najstarszy. Inaczej ma się sprawa w przypadku totemów widzenia (pink wards) - każdy kosztuje 100 sztuk złota, a ich liczba jest ograniczona do jednego na każdego gracza (zasada jest ta sama - w przypadku postawienia drugiego pink warda, poprzedni znika). Są one widoczne dla wszystkich, mogą zatem zostać łatwo zniszczone (choć są wytrzymalsze od totemów ukrycia). Jaki jest zatem sens kupowania pink wardów? Przede wszystkim ukazują one niewidzialne jednostki (także totemy ukrycia), przydają się zatem do usuwania wardów przeciwnika, zapewniania sobie wizji tam, gdzie jednocześnie nie chcemy by miał ją przeciwnik. Totemy widzenia są również szczególnie przydatne w walce z bohaterami, których umiejętności zapewniają im niewidzialność (jak Rengar, Twitch czy Akali). Dodatkową zaletą pink wardów jest to, że nie mają ograniczenia czasowego (mogą stać nawet przez całą grę). Ich koszt zwraca się zatem już po czterech minutach (w stosunku do kosztu totemu ukrycia - 75 sztuk złota za 3 minuty wizji) Stosowanie totemów (wardowanie) to nawyk, który musisz wyrobić. Jest to swoiste zabezpieczenie - agresywna gra połączona z brakiem wiedzy na temat poczynań przeciwnika często kończy się niezbyt szczęśliwie. Poniżej znajdziesz informacje o miejscach, w których dobrze jest ustawić totemy w zależności od pozycji, na której gramy. Górna Linia Grając na górnej linii musisz liczyć się z tym, że dystans pomiędzy wieżami Twoją i przeciwnika jest bardzo duży. Jeśli wrogi jungler zgankuje w momencie, w którym akurat zapędziłeś się za daleko, masz naprawdę niewielką szansę na przeżycie. Stąd tak ważna jest odpowiednia wizja. Totem w tym miejscu zapewnia ochronę przed gankami od strony rzeki. A ten ostrzega przed zagrożeniami od strony jungli. Szczególnie przydaje się gdy gramy po stronie drużyny niebieskiej i utrzymujemy linię frontu pod wieżą przeciwnika. Środkowa Linia Popularny "mid" daje każdemu graczowi ogromne pole do popisu pod względem możliwości prowadzenia rozgrywki. Dystans pomiędzy wieżami jest dość krótki, co znacząco ułatwia ucieczkę w przypadku ganku (co oczywiście nie oznacza, że jesteś w pełni bezpieczny), a na północ i południe od wymienionej alei znajdują się bardzo uczęszczane przez junglerów ścieżki. Umieszczone w odpowiednich miejscach totemy zapewnią Ci nie tylko względne bezpieczeństwo, ale i częściową świadomość tego, co porabia jungler z drużyny przeciwnej. Wielokrotnie spotkałem się z sytuacją, w której junglerzy zupełnie ignorowali te zarośla. Ustawienie w nich Totemu Widzenia na początku gry może zapewnić Ci wizję przez długi czas. Wizja w tym miejscu ostrzeże Cię zarówno przed gankiem jak i da Ci wgląd na to, kto próbuje się zakraść do jungli Twojej drużyny. Minusem takiego ustawienia totemów jest konieczność ciągłego śledzenia tego, co się dzieje na mapie. Jeśli tego nie umiesz, możesz zapewnić sobie podstawową wizję w zaroślach na brzegach Twojej alei - nie będzie może tak efektywna, zmniejszy szansę, że przeoczysz nadciągającego wrogiego junglera. Dolna Linia Dolną linię, podobnie jak górną, cechuje dość długi dystans pomiędzy wieżami, co sprawia, że grając na niej należy szczególnie uważać na ganki. Standardowe umieszczenie totemów dla dolnej linii przedstawia się następująco: Ten totem jest szczególnie istotny jeśli gramy jako drużyna fioletowa i utrzymujemy linię frontu pod wieżą przeciwnika Totem ten jest obowiązkowy dla każdej z drużyn Jungla Grając jako jungler, warto zapewnić sobie wizję na obozach stworów, których zabicie nagradzane jest buffem, gdyż wrogi jungler może próbować counterjunglingu (czyli wejścia w Twoją junglę by pozbawić Cię możliwości zdobycia buffów). Jeśli nie jesteś pewny czy wrogi jungler nie czai się przy stworze posiadającym buffa, nie wahaj się wrzucić totemu do zarośli. Pamiętaj, że możesz zrobić to przez ścianę. Niektórzy gracze robią to na samym początku gry, niemal od razu po zdobyciu swojego wzmocnienia. Są też tacy, którzy poczekają na Ciebie w zaroślach i spróbują Cię zabić, gdy Ty będziesz w trakcie walki z dość mocnym w tej fazie rozgrywki stworem. Możesz poprosić jednego ze swoich sojuszników, by na początku gry użył Strażniczego Totemu do zapewnienia wizji w zaroślach niedaleko stwora z buffem od którego nie zaczynasz. Map awarness Oczywiście same umieszczanie totemów niewiele Ci da, jeśli nie będziesz umiał z nich korzystać. Pojawia się tu termin map awarness, czyli świadomości tego, co się dzieje na mapie. Ogromną rolę odgrywa tutaj minimapa - to ona przedstawia Ci zarys sytuacji na innych liniach, a także pojęcie o pozycji poszczególnych graczy. Musisz zatem wyrobić sobie nawyk regularnego jej sprawdzania (można to porównać do zerkania w lusterko podczas jazdy samochodem). Początkowo rób to po każdym zdobytym przez Ciebie last-hicie, dzięki czemu po pewnym czasie stanie się to dla Ciebie naturalne. Zerkając na minimapę zwracaj uwagę na: 1. Pozycję wrogiego junglera - jeśli go nie widzisz, a nie masz wizji wokół Twojej alei, nie ryzykuj poprzez zbyt agresywną grę 2. Pozycję pozostałych przeciwników. Czy jakiegoś gracza brakuje na swojej linii? Jeśli tak - zachowaj ostrożność 3. Pozycję sojuszników, szczególnie Twojego junglera. Może właśnie gracz z Twojej drużyny zmierza w Twoją stronę by Ci pomóc? Może akurat sam potrzebuje pomocy? To czy i jak szybko zareagujesz może przesądzić o zdobyciu przewagi przez Twój team. Po trzecie - Komunikacja W League of Legends, podobnie jak w każdej grze zespołowej, ogromną rolę odgrywa komunikacja. Aby wygrać, Twoja drużyna musi współpracować. Twórcy oferują graczom dwa sposoby komunikacji - za pomocą chatu, oraz pingów. Używanie obu z nich zapewnia lepszą koordynację działań drużyny, pod warunkiem oczywiście że przestrzegamy prostej zasady: komunikując się z innymi graczami przekazujemy jedynie istotne dla gry informacje, takie jak: czas respawnu smoka, barona, buffów na kim skupiać się w trakcie walk drużynowych, jaką taktykę obrać ostrzeżenia prośby o pomoc informacje o tym, co nasz sojusznik zrobił źle (pod warunkiem, że jest to konstruktywna krytyka), porady dotyczące dalszej rozgrywki informacje o tym, co zamierzamy zrobić. Oczywiście nikt nie zabroni nam ucięcia sobie pogawędki na początku, bądź w trakcie gry. Jest to wręcz wskazane, gdyż rozluźnia nieco atmosferę. Pamiętaj też, by komunikować się wyłącznie w języku angielskim (chyba, że Twoja drużyna jest w całości złożona z graczów tej samej narodowości, której język znasz). Grając w trybie PvP (a niekiedy nawet w meczach przeciw SI!), niejednokrotnie zetkniesz się z graczami, którzy odznaczać się będą negatywnym zachowaniem, szczególnie, jeśli ich drużyna będzie przegrywać. Będą oni winić za taki stan rzeczy swoich sojuszników, często ich przy tym obrażając. Tak dochodzi do zjawiska, z którego znana jest społeczność graczy League of Legends - do flame'u, czyli ostrej kłótni w której podstawowymi argumentami są nie do końca pozytywne epitety jakimi obrzucają się jej uczestnicy. Jeśli sam jesteś graczem, który prowokuje flame, musisz zrozumieć, że to co robisz jest działaniem absolutnie bezproduktywnym, które dodatkowo zmniejsza szansę na zwycięstwo Twojej drużyny. Dlaczego? 1. Słaby gracz wcale nie będzie grał lepiej jeśli zaczniesz go obrażać. Jeśli jest wrażliwy na obelgi, nałożysz przez to na niego presję, która może spowodować, że częściej będzie podejmował złe decyzje, lub w ogóle zniechęci się do dalszej gry. A już na pewno nie wpadnie na to, co dokładnie robi źle. 2. Granie w League of Legends wymaga ciągłego skupienia na rozgrywce. Flame natomiast odwraca uwagę Twoją i Twoich sojuszników od istotniejszych w danej chwili ("i was typing" nie jest dobrym usprawiedliwieniem dla oddania fraga przeciwnikowi). 3. Prowokując kłótnie, obrażając innych graczy narażasz swoje konto na zawieszenie (więcej o tym dowiesz się z rozdziału poświęconemu systemowi karania graczy). Oczywiście zdarzają się sytuacje, w których ciężko wymagać od kogokolwiek anielskiego spokoju (szczególnie, jeśli przegrywasz właśnie którąś z rzędu grę rankingową), warto jednak nie wylewać swoich frustracji na chacie. Pamiętaj, że każdemu może zdarzyć się kilka gorszych gier, nawet profesjonalni gracze miewają mecze, w których feedują. Co robić kiedy jesteś świadkiem flame'u w Twojej drużynie? Najprościej jest zignorować sytuację i po prostu robić swoje - nie jest to wcale zła strategia, zawsze to jedna więcej osoba w teamie, która skupia się na rozgrywce. Jeśli jednak chcesz uspokoić sytuację, oto kilka porad, które mogą okazać się przydatne: Nigdy nie odnoś się agresywnie do atakującej osoby - to tylko zaogni sytuację. Stanowczo poproś o uspokojenie się i skupienie na grze. Możesz spróbować ująć się za obrażanym graczem. Częstokroć okazanie braku przyzwolenia na negatywne zachowanie uspokaja sytuację. Ignoruj wszelkie zaczepki i negatywne komentarze na Twój temat (chyba, że jest to konstruktywna krytyka). Nie pozwól wciągnąć się do kłótni. Jeśli pomimo Twoich prób sytuacja się nie uspokaja, poproś resztę Twoich sojuszników, by wyciszyli na chacie gracza prowokującego kłótnię. Co natomiast zrobić, jeśli widzisz flame w drużynie przeciwnej? Najlepiej nic - masz wtedy większe szanse na zwycięstwo :). Tekst lekko zmodyfikowałem, źródło: klik
  3. Cześć, mam na sprzedaż konto w lidze legend. Lvl: 130 Ranga: P5 Serwer: EUNE postacie: Ponad 100 Skiny: 41 bodajże Cena: Do uzgodnienia. Forma płatności: Przelew. Kontakt: PW lub pod postem
×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.