Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'gry' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Strefa Główna
    • Regulaminy
    • Newsy
    • Ogłoszenia
    • Sprawy sieciowe
    • Redakcja Cs-Creativ
    • Rekrutacja
    • Usługi
    • Wspomóż nas!
  • Strefa Poboczna
    • Dołączenie z serwerem!
    • Opinie o Administracji
    • Reklamowanie naszej sieci
  • Strefa Banów
    • Prośby o odbanowanie!
    • Zgłoś oszusta!
  • Lajkowanie
    • Głosuj razem z nami!
  • Strefa Serwerów CS 1.6
    • CS-CREATIV.PL [ONLY DD2]
    • CS-CREATIV.PL [JAILBREAK]
    • CS-CREATIV.PL [DIABLO MOD]
    • CS-CREATIV.PL [COD 350]
    • CS-CREATIV.PL [ZOMBIE MOD]
  • Strefa TeamSpeak
    • CS-CREATIV.PL [TEAMSPEAK3]
  • Strefa Rozrywki
    • Counter Strike 1.6
    • Counter Strike CS:GO
    • Recenzje Gier
    • League Of Legends
    • Metin2
    • Inne Gry
    • Pogaduchy
    • AMXXModX
  • Strefa Grafiki
    • Poradniki
    • Pytania/Problemy
    • Nasze prace
    • Zlecenia
    • Pobieralnia plików graficznych
  • Strefa Internetu
    • Webmastering
    • Komputery
    • Telefony
    • Edukacja szkolna
    • Rynek
    • Inne
  • Strefa Relaksu
    • HydePark
    • Sport
    • Kino
    • Kuchnia
    • Muzyka
    • Galeria
  • Strefa Zwierząt/Przyrody
    • Pajęczaki
    • Gady
    • Ryby
    • Węże
  • Klub dla Faszystów i Narodowców NEWS

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Imię


Lokalizacja


Płeć


Platforma


Nick na serwerze


Gadu Gadu

Znaleziono 30 wyników

  1. szukam fajnych gierek na tela polecacie coś?
  2. Trzecia główna odsłona słynnej serii Borderlands; pełna humoru i nastawiona na zabawę w kooperacji strzelanka FPP z silnym pierwiastkiem RPG. Akcja trójki toczy się kilka lat po wydarzeniach z Borderlands 2. Borderlands 3 to trzecia główna odsłona uznanej serii strzelanek FPP z elementami RPG, która znacząco przyczyniła się do wyodrębnienia gatunku tzw. looter shooterów (należą do niego również takie produkcje jak Tom Clancy’s The Division, Anthem czy Warframe). Produkcja wprowadza szereg zmian i usprawnień do znanej formuły. Za opracowanie i wydanie tego tytułu odpowiada firma Gearbox Software (autorzy poprzednich części cyklu, a także m.in. serii Brothers in Arms). Fabuła: Akcja Borderlands 3 rozgrywa się pięć lat po wydarzeniach z drugiej części. Tym razem wątek fabularny skupia się na Syrenach (ang. Sirens), czyli obdarzonych tajemniczymi, nadludzkimi mocami kobietach, które odgrywają ważną rolę w uniwersum tej serii. Bohaterowie graczy muszą stawić czoła kultowi Children of the Vault, na czele którego stoją Calypso Twins – Syrena i jej brat bliźniak, w niewytłumaczalny sposób również dysponujący nadprzyrodzonymi mocami. Mechanika: Zabawę zaczynamy od wybrania jednej z czterech dostępnych postaci. Znajdziemy tutaj ekspertkę od walki wręcz (tym razem postać tego typu jest równocześnie Syreną), a także bohaterów potrafiących wzywać przydatne stworzenia lub korzystających walce z pomocy robotów i gadżetów. Co ważne, każdy z bohaterów dysponuje teraz więcej niż jedną zdolnością specjalną (mowa tu o tzw. „aktywnych” umiejętnościach; pasywnych bonusów jest oczywiście więcej). Podstawą rozgrywki jest przemierzanie dość rozległych lokacji (tym razem poruszamy się nie tylko po Pandorze, lecz też po innych planetach) oraz walka z przeciwnikami w ramach wykonywanych zadań głównych i pobocznych. W miarę postępów w przygodzie stopniowo rozwijamy swoją postać i zdobywamy sprzęt. Jak przystało na looter shooter, ekwipunek wypadający z wrogów i znajdowany w skrzyniach ma losowo generowane statystyki i właściwości (niektóre giwery dysponują np. atakami opartymi na żywiołach, przy czym liczba tych ostatnich jest większa niż poprzednio). Co więcej, bronie można teraz modyfikować z pomocą wymiennych części. Inna warta odnotowania zmiana dotyczy zachowania postaci niezależnych w walce (mowa o bohaterach sterowanych przez AI, którzy pomagają nam w niektórych misjach). W „trójce” mogą one przyjść z pomocą powalonemu bohaterowi i ponownie postawić go na nogi (wcześniej mogli to zrobić tylko inni gracze w drużynie). Tryby gry: W Borderlands 3 możemy grać samotnie albo we współpracy z innymi, przy czym gra została przygotowana przede wszystkim z myślą o 4-osobowym trybie kooperacyjnym. Kwestie techniczne: Borderlands 3 posiada przyjemną, trójwymiarową oprawę graficzną, która prezentuje się dość podobnie do poprzednich części cyklu. Twórcy ponownie sięgnęli po technikę cell shadingu, dzięki czemu postacie i lokacje wyglądają jak żywcem wyjęte z komiksu lub filmu animowanego. Powraca również typowy dla tej serii przerysowany i humorystyczny styl artystyczny. źródło
  3. Let it Die Platforma: PS4 Coś dla fanów „soulsów”. Najnowsza gra studia Grasshopper Manufacture - twórców Lollipop Chainsaw czy Killer is Dead - to nietypowy tytuł, czerpiący inspiracje z produkcji typu roguelike i serii Dark Souls. System walki przypomina produkcje From Software. Najczęściej walczymy z jednym przeciwnikiem, a starcie z dwoma czy trzema to już problematyczna potyczka. Podczas podróży zdobywamy nową broń, ulepszamy ekwipunek, rozwijamy postać. Założenia fabularne są dosyć oryginalne. Jesteśmy graczem, który przebywa z Wujkiem Śmiercią w salonie arcade i bawi się przy tytułowym Let it Die. Kieruje postacią, której celem jest dotarcie na szczyt wieży w futurystycznym mieście. Fortnite Battle Royale Platforma: PS4, Xbox One To wyjątkowa strzelanka - tak naprawdę jest bowiem dodatkowym, udostępnianym bezpłatnie trybem rozgrywki w płatnej grze Fortnite. Zasady są proste - setka graczy trafia na wyspę, a przeżyć może tylko jeden. Po zeskoczeniu na ziemię od razu zajmujemy się szukaniem broni, by zwiększyć swoją szansę na przeżycie. Elementy, które wyróżniają ten tytuł na tle popularnego Player Unknown's Battlegrounds to możliwość budowania ścian czy schodów ze zbieranych surowców, a także bardziej zręcznościowy charakter. Mamy też tutaj do czynienia z odczuwalnie mniejszą mapę, co sprawia, że siłą rzeczy szybciej spotykamy innych graczy i musimy z nimi walczyć. Killer Instinct Platforma: Xbox One Killer Instinct z 2013 roku to jedna z najlepszych współczesnych gier wideo, a wydaje się trochę niedoceniana, właśnie z racji tego, że zadebiutowała jako produkcja Free to Play. Darmowa wersja oferuje tylko jednego wojownika, który zmienia się co kilka dni. Możemy jednak zapoznać się z genialnie wykonanym tutorialem w trybie Dojo, a także rozegrać pomysłowy tryb fabularny. Do tego oczywiście potyczki przy jednej konsoli lub w sieci. Model walki łączy efektowną oprawę, fenomenalne kombosy z wieloma systemami i mechanikami. Poznawanie głębi rozgrywki to czysta przyjemność. Warto też dodać, że za fantastyczny soundtrack odpowiada Mick Gordon, który później pracował między innymi nad muzyką do strzelanki Doom. Warframe Platforma: PS4, Xbox One Premierowa wersja sprzed kilku lat nie imponowała szczególnie oprawą ani rozgrywką, ale obecnie robi naprawdę duże wrażenie. Choćby świetnym systemem płynnego poruszania się czy satysfakcjonującą walką. Podstawa to starcia z różnymi kosmitami w oddzielnych misjach. Przyjemny jest też pomysł na świat. Mamy tutaj otoczkę science-fiction, ale dosyć oryginalną - głównie za sprawą specyficznego projektu postaci i ich pancerzy, tytułowych „warframe'ów”. Path of Exile Platforma: Xbox One Jeżeli miło wspominacie pierwsze odsłony Diablo, a nieco bardziej kolorowa i przystępna trzecia część odrobinę Was rozczarowała - powinniście dać szansę Path of Exile. W chwili obecnej jednorazowe ukończenie kampanii to zabawa na dobrych kilkadziesiąt godzin. Przez lata twórcy wprowadzili mnóstwo nowej zawartości, w tym choćby nowe klasy postaci. Nietypowy system rozwoju postaci pozwala na sporo eksperymentów z doborem umiejętności, a ogromne drzewko talentów może z początku przytłoczyć rozmiarem. Path of Exile to też świetny przykład monetyzacji w darmowej grze. Za prawdziwe pieniądze kupimy tylko elementy kosmetyczne, a poza tym cała zawartość jest dostępna od razu. World of Tanks Platforma: Xbox One, PS4 Ten tytuł to już fenomen. Nie ma chyba nikogo, kto nie słyszałby o World of Tanks. Choć gra trafiła najpierw na PC, to wersja konsolowa nie jest tylko zwykłym portem. Twórcy zadbali o to, by cała rozgrywka była doskonale dopasowana do sterowania padem. Na PS4 i Xbox One zagramy nawet w niektóre tryby niedostępne w wersji komputerowej. Zespołowe starcia czołgów łączą realistyczny model strzelania z nutką zręcznościowego zacięcia. Różne klasy maszyn zapewniają całkiem inne doznania w zależności od wybranego pojazdu. Gwint: Wiedźmińska gra karciana Platforma: Xbox One, PS4 Na rynku istnieje sporo gier karcianych, ale na konsolach jest ich już nieco mniej - zabrakło tu choćby niezwykle popularnego Hearthstone'a. Z pomocą nadszedł jednak CD Projekt RED. Gwint to nie tylko udana karcianka. Jest też nietypowa. Zabawa nie polega bowiem tylko na wykładaniu kart na stół po to, by niszczyć inne karty czy zadawać obrażenia. Całość jest nieco bardziej rozbudowana - wszystkie aktywne karty składają się na ogólny wynik punktowy. Wygrywa ten, kto na końcu rundy ma więcej punktów. Wiele kart oferuje mnożniki czy umożliwia ograniczenie liczby punktów oponenta, przez co emocje nigdy nie opadają. źródło
  4. Witam. Jak zapewne wiecie dzięki subskrypcji Playstation Plus otrzymujemy darmowe gry co miesiąc W tym miesiącu otrzymamy dwa tytuły Conan Exiles - cena w ps store 209zł The Surge - cena w ps store 169zł Tak więc otrzymujemy dwie, całkiem niezłe gry o łącznej wartości 378zł
  5. Niewiemjak

    zbanowany Ułatwianie Gry

    1. Twój nick: Nie Wiem Jak To Bedzie Ziom /HS 2. Nick oskarżonego: MaderFaker 3. Opis sytuacji: Otóż gracz ten postawia sobie innego gracza i nabije lvl a jak wbije na serwer to automatycznie wychodzi .
  6. 1.Afk Bomb Tranfer » Afk Bomb Tranfer Plugin przenosi bombę od gracza znajdującego się Afk do innego, 2.Akceptacja_zasad » Po wejściu na serwer musisz zaakceptować zasady obowiązujące na serwerze, w przeciwnym razie 3.Ale Urwał ! » Witam. To mój pierwszy plugin więc proszę o wyrozumiałość Plugin odgrywa wszystkim znany 4.All terrorist have bomb » Plugin dzięki któremu każdy terrorysta posiada bombę Plik all_bombs.amxx do 5. ALP (AWP) HS Bonus » ALP (AWP) HS Bonus Jeżeli zabijemy kogoś z AWP HeadShote'm to jest odgrywany dżwięk + 6.amx_heconc granat odpycha po wybuchu » Witam jest to plugin który daje , że po wybuchu granatu odrzuca gracza jest to smieszny plugin 7.AMXX Bank 2.0 - bank z loterią » Witam przedstawiam wam plugin mojego wykonania który nazwałem AMX Bank. Nie jest to zwykły 8.Anti Smoke Lag v2.0.0 » Anti Smoke Lag v 2.0.0 by schmurgel1983 Ten plugin chroni przed tkz. "smoke lag" który 9.ATM » ATM Plugin ten dodaje jeden bankomat na resp`a CT oraz TT . Podchodząc do bankomatu możemy 1o. Back Weapons » Back Weapons v1.87 Plugin pokazuje broń na plecach przy czym wspiera tylko: - Wszystkie 11,Będę podkładał pake na... » Plugin pyta Terrorystę (poprzez menu) który posiada pakę, na którym BS'ie będzie ją 12. Blokowanie botów reklamujących » <p>Przedstawiam Wam plugin na blokowanie botów reklamujących ze zmiennym nick`iem. Ban dodawany 13Bomb lights v2 » Bomb lights v2 Kiedy podkładamy C4 na mapie robi się ciemno, kiedy rozbrajamy na mapie znów 14.Bomba Info TT » OPIS: Plugin służy do podpowjadania TT czy CT rozbraja pakę INSTALACJA: Plik 15.Brak ikony głośnika nad głową » opis: plugin sprawia, że gdy gracz użyje mikrofonu, to nad modelem postaci nie widać ikonki 16.C4 cs_office » C4 cs_office Plugin który pozwala nam podłożyć C4 na cs_office. Zamiast hostage są 17. C4 Drop Menu » C4 Drop Menu Opis: Plugin umożliwia upuszczenie/oddanie bomby za opłatą. Menu otwiera się 18.Cash Transfer » Cash Transfer Opis: Dzięki temu pluginowi możemy przesyłać innym graczom pieniądze no 19.Celownik Laserowy » Efekt znany z filmów chodzi o to czerwoną kropeczkę gdy ktoś mierzy z broni snajperskiej 20.Granatnik do MP5 » Plugin pozwala kupić granatnik do MP5'tki. Prawym klawiszem myszki puszcza się bombe - klawiszem 21.Heart Shot (większe obrażenia w serce) » Opis: Jeżeli trafimy wroga w serce obrażenia są dwa razy większe. Plugin bardzo dobry na 22.Zoom Info » Zoom Info Dzięki pluginowi w AWP, Scoutcie będziemy mieli pokazany dystans do celowanego 23..Zakładnicy gadają » Cvary: hostage_sounds (1) - włącza się i wyłącza plugin hostage_ct_startle (1) - zakładnicy
  7. Jeśli grać w rozdzielczości 4K UHD to najlepiej na... PC. Ktoś miał co do tego wątpliwości? Zaraz je rozwiejemy! Szczęśliwie dożyliśmy czasów, kiedy komfortowe granie w rozdzielczości 4K UHD stało się faktem. Wciąż nie jest to tania zabawa, ale pecetowcy mogą bez kompleksów grać w natywnej rozdzielczości 3840 x 2160. Dzięki tej rozdzielczości uzuskujemy niesłychanie szczegółowy, pełen detali obraz i nawet starsze gry potrafią prezentować się w takiej rozdzielczości znacznie lepiej. Po premierze kart NVIDIA Pascal (karty graficzne GeForce GTX) byliśmy bliscy atrakcji 4K. Łączac dwie karty GTX 1080 można było się już cieszyć płynną rozgrywką UHD. Łączenie kart graficznych to jednak rozwiązanie prądożerne, wydzielające dużo ciepła i zwyczajnie na świecie drogie. Poza tym konfiguracje SLI (NVIDIA) czy CrossFire (AMD) miały jeszcze inne znaczące minusy. Takie konfiguracje powodowały mniejszy lub większy stuttering, a poza tym nie wszystkie gry potrafiły wykorzystać moc dwóch (czy więcej kart) graficznych. Gwoździem to trumny multiGPU okazały się... biblioteki DirectX 12. Ciężar obsługi kilku kart graficznych spoczął tam całkowicie na barkach deweloperów, którzy najwyraźniej uznali, że gra jest niewarta świeczki, bowiem użytkownicy takich konfiguracji stanowią znikomy fragment rynku. Obecnie masowo odchodzi się od SLI i CrossFire i wiele z nowych gier nie obsługuje tych technologii. Potem nadeszła karta GeForce GTX 1080 Ti, czyli pierwsza karta z pojedynczym GPU, która generalnie pozwalała na rozgrywkę w 4K... ale bardziej wymagające tytuły nie sięgały 60 klatek na sekundę. Wszystko wskazywało na to, że na komfortową rozgrywkę w rozdzielczości 4K poczekamy do kolejnej generacji... i tak też się stało. Premiera kart NVIDIA Turing, czyli GeForce RTX była pamiętna z wielu powodów. Otrzymaliśmy potężną kartę GeForce RTX 2080 Ti która faktycznie umożliwiła nam rozgrywkę w UHD w 60 klatkach na sekundę. Okazało się jednak, że 4K UHD ma swoją cenę, na którą niezupełnie byliśmy przygotowani. Czy można coś z tym zrobić? Okazuje się, że tak i ma na to pomysł... sama NVIDIA. PC - wiodąca platforma do gamingu w 4K? Pecetowcy byli dumnie zwłaszcza z tego, że w przypadku tej platformy w grę wchodzi "prawdziwe", "natywne" 4K UHD, a nie "oszukane" jak w przypadku konsol. Owszem takie maszynki jak Xbox One X, czy Playstation 4 Pro pozwalają tanim kosztem grać w rozdzielczości UHD, ale jest to rozwiązane za pomocą upscalingu. Generalnie rzecz biorąc silnik renderuje obraz w niższej rozdzielczości, by ją potem przeskalować do UHD. Korzysta się tu z dość zaawansowanych algorytmów (renderowanie szachownicowe, czyli tzw. checkerboard), ale nie jest to rozwiązanie idealne. Tak stworzony obraz nie jest wolny od artefaktów, ale wydaje się być rozsądnym kompromisem pomiędzy ceną, a możliwością rozgrywki w wysokiej rozdzielczości. Okazuje się jednak, że wkrótce pecetowcy również sięgną po tę technologię. Szybsze 4K - NVIDIA DLSS Mowa oczywiście od NVIDIA DLSS, czyli technologię wykorzystującą rdzenie Tensor (AI) w nowych kartach NVIDIA RTX. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że DLSS (czyli Deep Learnign Super Sampling) zastępuje TAA (czyli temporalny antyaliasing), ale rzecz jest znacznie bardziej skomplikowana. Rdzenie Tensor są tu zaprzęgnięte aż do trzech podstawowych prac - wygładzania krawędzi, skalowania i uzupełniania brakujących pikseli. Tak, (w uproszczeniu) włączając grę z technologią DLSS w rozdzielczości 4K UHD, mamy do czynienia z renderowaniem w niższej rozdzielczości, skalowaniem jej do 4K, uzupełnianiem brakujących pikseli i wygładzaniem krawędzi. Jest to więc technologia znacznie bardziej zaawansowana od renderowania szachownicowego (artefakty renderowania szachownicowego byłyby dobrze widoczne z bliska na pecetowym monitorze który oferuje obraz ostry jak żyleta), tym niemniej mamy tu do czynienia z upscalingiem. Wygenerowany w ten sposób obraz jest bardzo zbliżony do "prawdziwego" 4K, a wręcz w przypadku niektórych elementów potrafi wyglądać lepiej niż natywne 4K UHD z technologią TAA. Ok, ale po co to wszystko? Sytuacja wyjaśnia się, gdy porównamy wyniki RTX 2080 Ti bez DLSS (natywne 4K UHD) do RTX 2080 (bez Ti) z DLSS. Tańsza karta graficzna potrafi generować obraz UHD szybciej, niż starszy i (wyraźnie droższy) brat. NVIDIA zadziałała bardzo sprytnie zwiększając zarówno wydajność sprzętową, jak i tworząc nowe technologie, które pozwalają uzyskać jeszcze wyższą wydajność. Jak dla nas to znakomite posunięcie, ale jak przyjmą to hardkorowi pecetowcy, dotychczas dumni z faktu, że mają "prawdziwe, natywne, nieskalowane 4K"? Monitory 4K UHD Istotne jest, że obecnie pecetowi gracze mają już do wyboru szerokie spektrum modeli monitorów. Od niedrogich monitorów 4K UHD z odświeżaniem 60 Hz, przez modele wyposażone w liczne udogodnienia jak wyższe odświeżanie, HDR, czy technologie supersynchronizacji (np. G-Sync). Topowe modele dla entuzjastów, które są wyposażone we wszystkie techniczne nowinki potrafią kosztować ponad 10 tysięcy złotych. Najważniejsze jednak, że gracze mają szeroki wybór. źródło:benchmark.pl/testy_i_recenzje/gry-4k-uhd-najlepsze-na-pc.html
  8. Maka Paka

    Recenzja gry Beholder 2

    Beholder z 2016 roku podbiło serca graczy oryginalnym pomysłem i klimatem. W grze przenosiliśmy się do totalitarnego państwa i wcielaliśmy się w zarządcę domu, a naszym celem było nie tylko zadbanie o to, by lokatorzy chętnie w nim zamieszkiwali, ale przede wszystkim szpiegowanie ich - podglądanie, podsłuchiwanie, gromadzenie informacji i donoszenie na wszystkich, którzy mogli spiskować przeciwko Państwu. Od nas zależało, czy będziemy trybikami w bezdusznej maszynie, skupimy się na dbaniu o własną rodzinę, czy okażemy innym choć trochę współczucia. W Beholder 2 również przenosimy się do totalitarnego kraju. Smętne dźwięki, wyblakłe kolory, charakterystyczne, czarno-białe postaci bez ust ze świecącymi oczami i jakby zmęczonymi twarzami robią przytłaczające wrażenie. Spacer wśród gapiącego się, ogromnego tłumu natychmiast sprawia, że czujemy się pod presją. Wiemy, że jesteśmy obserwowani przez wszystkich i musimy uważać na każdy nasz ruch. Każde przewinienie będzie surowo karane: za posiadanie nielegalnych przedmiotów strażnicy są gotowi zakatować na śmierć. Nawet bycie zbyt miłym może okazać się zgubne. Ogromny pomnik Wodza przypomina, że to on jest prawem i należy mu się bezwzględna cześć i uwielbienie. Wszędzie rozstawione są jego popiersia, czasem zobaczymy go na ogromnym ekranie, gdy przemawia do ludu. Witamy w opresyjnym państwie. Aby działać, musimy mądrze zarządzać trzema typami "waluty": czasem, pieniędzmi i autorytetem. Każdego dnia mamy do dyspozycji dziewięć godzin, które możemy wykorzystać wedle uznania. Czas jednak nie płynie non stop, mija wyłącznie w momentach, gdy wykonujemy jakąś akcję, np. praca - 2 godziny, szperanie w cudzym wózku z dokumentami - 15 minut, podsłuchiwanie rozmów ludzi na ulicy - 10 minut. To, co robimy w międzyczasie, nie ma znaczenia - możemy bez pośpiechu spacerować po Ministerstwie czy rozmawiać z kolegami i koleżankami. Jest to ciekawe i całkiem przyjemne rozwiązanie. źródło: https://www.gram.pl/artykul/2018/12/14/chwala-wodzowi-recenzja-beholder-2.shtml
  9. Maka Paka

    Recenzja gry Far Cry New Dawn

    Siedemnaście lat po globalnej katastrofie atomowej ludzie powoli otrząsają się z chaosu i zastają dramatycznie zmieniony świat. W Hope County w stanie Montana resztki populacji łączą się w różne grupy, z których każda ma własną receptę na przetrwanie. Bezwzględni bandyci dowodzeni przez bliźniacze siostry Mickey i Lou podróżują od miejsca do miejsca, pozbawiając ludzi środków do życia. Nic dziwnego, że ocalali próbują bronić swych ziem przed zaciekłymi najazdami bandytów. Twoją rolą jest przyjście im z pomocą i poprowadzenie ich do walki. W najnowszej odsłonie nagradzanej serii gier „Far Cry” jesteś ostatnią linią obrony przemienionego, postapokaliptycznego Hope County. Pomóż społeczności ocalałych rosnąć w siłę, twórz prowizoryczną broń oraz zawiązuj sojusze, by walczyć o przetrwanie na niebezpiecznych, dzikich pustkowiach. WALCZ O PRZETRWANIE W ZAPIERAJĄCYM DECH POSTAPOKALIPTYCZNYM ŚWIECIE • Rozległe, zarośnięte pola i gąszcze roślin zapraszają do pięknego, lecz jednocześnie zabójczego, postapokaliptycznego świata. Możesz go odkrywać solo lub ze znajomym w trybie dwuosobowej kooperacji. • Natura doświadczyła skutków katastrofy, a niektóre drapieżniki rozwinęły swoje naturalne cechy obronne. NIEZAPOMNIANI BOHATEROWIE W OBLICZU BEZWZGLĘDNEGO PODWÓJNEGO ZAGROŻENIA • Zmierz się z bandytami oraz z ich nieobliczalnymi przywódczyniami Mickey i Lou. Te siostry, nazywane po prostu bliźniaczkami, stanowią połączenie sprytu i siły, dzięki czemu ich armia trzyma w żelaznym uścisku cenne zasoby Hope County. • Zwerbuj ekipę pomocników do wynajęcia, by walczyli u twojego boku. Każdy z nowych sojuszników, jak również twoich starych znajomych z Far Cry 5, wspomoże cię w starciach swoimi unikalnymi i przydatnymi umiejętnościami. • Odszukaj dawny kult zagłady i jego charyzmatycznego przywódcę, który przepowiedział upadek cywilizacji: Josepha Seeda. POMAGAJ OCALAŁYM, BY WZMOCNIĆ SWOJĄ BAZĘ • Specjaliści dołączają do ocalałych, by pomóc ci w tworzeniu broni i pojazdów oraz w szkoleniu spluw do wynajęcia. Dzięki nim będziesz mógł korzystać z dobrodziejstw stołu warsztatowego, obozu treningowego, laboratorium materiałów wybuchowych, punktu medycznego, garażu, ogrodu leczniczego, placówki kartograficznej i ośrodka wypraw. • Pomóż społeczności wzrastać i ulepszaj bazę główną, by zwiększyć skuteczność obiektów i odblokować potężniejszą broń i wyposażenie. WALCZ O ZASOBY W HOPE COUNTY I POZA NIM • Stań do walki z bandytami o teren, zajmując ich posterunki i zabierając z nich etanol oraz inne materiały. Gdy bandyci powrócą z kontratakiem, możesz podjąć większe wyzwanie i zdobyć jeszcze więcej tych cennych zasobów. • Po raz pierwszy w serii „Far Cry” przygoda nie rozgrywa się tylko w jednym miejscu. Wyrusz poza Hope County na ekscytującą wyprawę do unikalnych i zapadających w pamięć miejsc rozsianych po USA: bagien, kanionów i terenów nadbrzeżnych. • Wyprawy i posterunki są inne przy każdym przechodzeniu gry dzięki zaskakującym misjom o zwiększającym się stopniu trudności i atrakcyjnym nagrodom. źrodło: https://mediamarkt.pl/konsole-i-gry/gra-pc-far-cry-new-dawn?gclid=Cj0KCQiAg_HhBRDNARIsAGHLV52p0glBeGIQaP3M5qfVYkMAHMLc7SDK4zGUBEsU6A2FBtXIni2hEKIaAl-WEALw_wcB&amp;gclsrc=aw.ds
  10. Zernixler

    Recenzja gry Miscreated

    Miscreated to sieciowa, sandboksowa gra TPP, w której szczególny nacisk położono na elementy survivalu. Akcja toczy się w roku 2089, po dwóch wojnach nuklearnych, które niemal wytępiły ludzkość. W tym postapokaliptycznym otwartym świecie, zamieszkałym przez bandytów i kanibalistycznych mutantów, próbuje przetrwać gracz. Za stworzenie tej produkcji odpowiada studio Entrada Interactive. Rozgrywka w Miscreated toczy się na rozległych pustkowiach zniszczonych wojną nuklearną. Na terenie tym znaleźć można zawalone bunkry, ukryte jaskinie i inne atrakcje, a wszystko przepełnia charakterystyczna, postapokaliptyczna atmosfera. Przemierzając powojenne zgliszcza, doświadczamy pełnego cyklu dobowego zgodnego ze strefą czasową serwera, do którego jesteśmy zalogowani. Ma to nie lada znaczenie, gdyż światło słoneczne lub blask księżyca wpływają na rozgrywkę (np. w nocy łatwiej się skradać). Podobnie jest z systemem pogodowym. Zarówno deszcz, jak i mgła mogą wpłynąć na nasze działania. Duże znaczenie ma także głód, pragnienie oraz poziom napromieniowania. Będąc w pełni sił, efektywniej radzimy sobie w walce, zaś wycieńczenie organizmu znacznie utrudnia przetrwanie. W czasie wędrówki spotykamy zorganizowane oddziały bandytów oraz zombie-mutantów. Przeciwnicy mogą się pojawić w losowym miejscu na mapie, przez co nigdzie nie jesteśmy bezpieczni. Po świecie tułają się także inni ludzie, a spotykając ich możemy zdecydować, czy potraktujemy ich jak przyjaciół, wraz z którymi będziemy stawiać czoła niebezpieczeństwom – lub też wrogów czy ofiary, które należy wyeliminować i ograbić z ekwipunku. Gra posiada ciekawy system walki, charakteryzujący się wysokim poziomem realizmu. Do dyspozycji graczy oddano kilkadziesiąt różnych broni. W Miscreated pojawia się też system rzemiosła, który pozwala na tworzenie przedmiotów (takich jak bandaże, pochodnie, baterie czy broń) i usprawnianie obecnie posiadanych. Istnieje także możliwość skonstruowania z zebranych zasobów własnej bazy, przy czym odpowiedzialny za to system zapewnia dużą dozę swobody. Gracze mogą nawet wznosić budynki razem, z czasem doprowadzając do powstawania całych miast. W Miscreated możemy grać wyłącznie z innymi, w ramach sieciowego trybu wieloosobowego. Źródło: 1
  11. Darmowe gry STEAM - 1 temat - 14 darmowych gier STEAM 1. Machine With a Big Gun 2. Cyber Fight 3. Magic Siege - Defender 4. Triggering Simulator 5. Dream Of Mirror Online Summer DLC 6. Steam Survarium - Explorer Pack 7. Warhammer 40,000: Space Wolf 8. Project First Contact 9. Alien Shooter game 10. Quadrant M4 11. 80’s style 12. Draculas Library 13. Tritan Initiative 14. Blackwater Bayou Wszystkie gry w tym temacie -> http://zamow-reklame.pl/viewtopic.php?p=31135#31135 Chcesz być powiadamiany na gadu-gadu o darmowych grach (kluczach) na Twoje konto w serwisie steam? Jeżeli tak to daj znać pisząc do mnie na gg 43876872 - Pozdrawiam!
  12. W tym temacie możemy się pochwalić przy których grach się wychowaliście. Ja swoje dzieciństwo poświęciłem Tibii, Metino'wi, Gothic'owi i CS'owi. A Wy?
  13. Zernixler

    Promocja na gry w Biedronce

    Ujawniono listę gier, które w przyszłym tygodniu zostaną objęte kolejną promocją w sieci sklepów Biedronka. Dostępne będą zarówno produkcje pecetowe, jak i konsolowe, a wśród nich znajdą się takie tytuły jak Monster Hunter: World, Grand Theft Auto V, Euro Truck Simulator 2 czy Tekken 7. Sieć sklepów Biedronka przyzwyczaiła nas do promocji, w ramach których można tanio kupić pudełkowe wydania gier. Właśnie dowiedzieliśmy się, że najnowsza ruszy 10 grudnia, czyli w najbliższy poniedziałek. Tym razem w promocji dostępne będą gry na PC oraz konsole PlayStation 4 i Xbox One. Wszystkie tytuły kosztować będą 99,99 złotych.
  14. Zrobiwszy udane przymiarki z AC Origins, Ubisoft posłał wszystkie swoje siły do boju z rozkazem: „Zróbcie mi pogromcę Wiedźmina 3!”. Ze starcia z polskim RPG Assassin’s Creed Odyssey nie wychodzi zwycięsko – ale i tak wraca z niego z tarczą. „Ubisoft robi wszystko na jedno kopyto!” „Ich gry w ogóle się nie zmieniają!” „Nic, tylko odcinają kupony”. Są na sali osoby, którym zdarzyło się wypowiedzieć podobne słowa pod adresem francuskiego giganta? Oczywiście, że są, pełno ich w każdym zakątku internetu. Ubiegłoroczne Assassin’s Creed Origins było dobrą okazją, by zweryfikować poglądy i dać się przekonać, że nawet Ubisoft może zdobyć się na radykalne zmiany w sprawdzonej formule gry – ale na pewno wielu wciąż kręci nosem na politykę Francuzów. Teraz „narzegraczy” zdeterminowanych, by bronić swego przekonania o stagnacji panującej wśród gier tej firmy, czeka jeszcze jedna ciężka próba – Assassin’s Creed Odyssey jest kolejnym mocnym ciosem w uświęcone tradycje, na których dotąd wyrastały ubisoftowe gry. Krótka piłka – Odyssey to już pełnoprawne RPG. Zwyczajnie i po prostu. A przynajmniej tak pełnoprawne, jak pełnoprawnym reprezentantem tego gatunku jest Wiedźmin 3. Począwszy od poziomu złożoności rozwoju postaci, przez model zarządzania ekwipunkiem, po stopień rozgałęzienia dialogów i fabularną głębię zadań – w każdym z tych obszarów Ubisoft starał się jak najwierniej podążyć ścieżką wytyczoną przez CD Projekt RED. Z jakim skutkiem – to już osobna kwestia, którą omówimy za moment. Największa różnica tkwi w rozłożeniu akcentów. Wiedźmin 3 posłużył się otwartym światem jako tłem dla opowiedzenia angażującej historii. AC Odyssey, choć też ma fabułę, której wcale nie musi się wstydzić, pozostało wierne sandboksowym wzorcom – to piaskownica, w której główna linia fabularna jest tylko jedną z wielu aktywności do wyboru. Kojarzy się Wam to z czymś? Otóż to, nowy „Asasyn” okazuje się na pewnych płaszczyznach zaskakująco podobny do Skyrima – i Ubisoft wyszedłby na tym lepiej, gdyby od początku do końca czerpał z gry Bethesdy (zwłaszcza w zakresie swobody eksploracji), zamiast próbować robić jednocześnie i naśladowcę Wiedźmina 3, i RPG'owy sandbox totalny. Najlepsze wakacje w Grecji ever Skala tej gry jest absolutnie porażająca. Ubisoft zrekonstruował prawie cały obszar starożytnej Grecji – od Macedonii na północy po Kretę na południu, od Kefalonii na zachodzie po Samos na wschodzie. Oczywiście wszystko jest odpowiednio przeskalowane, ale i tak zostajemy rzuceni na gigantyczny obszar, zapełniony niezliczonymi miastami, wioskami, świątyniami, ruinami, fortami, portami i innymi lokacjami, między którymi podróżujemy pieszo, konno lub na statku. Oczywiście w każdym z tych miejsc jest coś do roboty. Grecy chętnie zlecają bohaterowi (lub bohaterce – na początku przygody wybieramy jedną z dwojga grywalnych postaci) zadania poboczne, na tablicach ogłoszeń zawsze wiszą jakieś małe sprawy do załatwienia, a każda odkryta atrakcja kusi skarbami (nierzadko strzeżonymi) do zdobycia. Co tu dużo mówić – w pierwszych godzinach AC Odyssey jest jednym z najlepszych eksploracyjnych doświadczeń, z jakimi kiedykolwiek miałem do czynienia w grach. Rzecz jasna duża w tym zasługa samej Grecji. Ubisoft wykonał tytaniczną pracę, budując z pietyzmem ten bezkres starożytnego świata i przesycając go jedyną w swoim rodzaju atmosferą. Na każdym kroku widać, że deweloper poprzedził tworzenie gry tygodniami studiów historycznych, by umieścić na mapie autentyczne miejsca i zaludnić ją prawdziwymi postaciami, nie zapominając przy tym o wszystkich zjawiskach charakterystycznych dla cywilizacji sprzed prawie dwóch i pół tysiąca lat (choć pewne rzeczy zostały oczywiście nagięte do konwencji opowieści o asasynach i templariuszach). A jaka towarzyszy temu wszystkiemu muzyka! Jakie widoki! Doprawdy, biuro podróży Ubisoft znowu pozamiatało. Zwiedzanie starożytnej Grecji jest tym bardziej wciągające, że różne elementy gry wzajemnie się przenikają w trakcie eksploracji. Oto przykład. Otrzymawszy od buntowników list z prośbą o pomoc, płyniesz na wyspę Mykonos. W toku wykonywania lokalnych zadań dowiadujesz się, że władzę, przeciw której występują rebelianci, sprawuje czciciel – jeden z kilkudziesięciu członków kultu Kosmosa (to kolebka późniejszego Zakonu), których eliminowanie jest jedną z głównych aktywności w Odysei, a także sposobem na odblokowywanie coraz potężniejszych umiejętności postaci. Przy okazji, plądrując forty, zabijając żołnierzy i niszcząc zapasy, obniżasz siłę regionu, przygotowując go na podbój, tj. spektakularną bitwę, po której Sparta odbierze Atenom kontrolę nad tym terenem (akcja gry toczy się w trakcie wojny peloponeskiej). Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze najemnicy. My sami wcielamy się w jednego z nich i powoli awansujemy w ich hierarchii, a jednocześnie jej członkowie polują na nas, jeśli władze wyznaczą cenę za naszą głowę. Im więcej przestępstw popełnimy (kradzieży lub zabójstw), tym bardziej zawzięte będą łowy na naszego bohatera. Słowem, trudno narzekać na nudę. Gatunkowe wady genetyczne Poprawka: trudno narzekać na nudę przez pierwsze 25 godzin (lub dłużej, jeśli dawkuje się sobie grę w rozsądnych, małych porcjach). Potem w oczy zaczyna kłuć powtarzalność – zarówno w odniesieniu do lokacji, jak i zadań. Tym pierwszym pomogłoby zawarcie w nich bardziej urozmaiconych atrakcji, zwłaszcza fabularnych. Można by też troszkę ponarzekać na krajobrazy, ale w tym już nie ma zbyt wiele winy Ubisoftu – po prostu Grecja z V wieku p.n.e. nie jest tak zróżnicowana jak multikulturowy hellenistyczny Egipt z AC Origins, również pod względem geograficznym nie ma w niej takich kontrastów jak w delcie Nilu i okolicach. Gorzej z zadaniami. Gdyby to wciąż był „zaledwie” sandboks z kategorii gier akcji, nie miałbym większego problemu z tym, że gros wyzwań sprowadza się do zabijania wskazanych ludzi (względnie zatapiania wskazanych statków), wkradania się do strzeżonych placówek czy po prostu biegania na posyłki. Jednak od RPG oczekuję czegoś więcej. To nie jest Black Flag 2 Warto zauważyć, że Odyssey dość szybko obala twierdzenie, iż jest to Black Flag w starożytnej Grecji. Paradoksalnie 90% czasu spędza się tutaj na lądzie, a gra nie zachęca do eliminowania wrogich statków w fabule – większość tego typu zadań to typowe nieobowiązkowe wypełniacze czasu. Autorzy ewidentnie zmarginalizowali moduł morski, bo zdawali sobie sprawę, że ma on w sumie niewiele do zaoferowania. Walka za pomocą łuków i oszczepów to trochę za mało, żeby zdeklasować kapitalne bitwy z użyciem armat i moździerzy w „czwórce”, razi też niewielka liczba typów okrętów do zatopienia. No właśnie, jak to jest z tą „rolplejowością” AC Odyssey? Jak wspomniałem, Ubisoft próbował wzorować się na Wiedźminie 3 w kwestii dialogów czy wyborów – ale nie do końca zrozumiał, na czym polega esencja stojąca za erpegową formą. Gra chętnie częstuje nas alternatywnymi kwestiami w rozmowach, jednak wpływ różnych wyborów na cokolwiek okazuje się zazwyczaj znikomy. W gruncie rzeczy większość zadań jest zbudowana zupełnie liniowo. Na przykład ustala się, że gracz najpierw zdobędzie lekarstwo dla ojca Odessy, następnie obroni ją przed atakiem najemników i przeszuka dom zarządcy (oczywiście strzeżony), by zdobyć pewne dowody, zaś na koniec w nagrodę kobieta dołączy do załogi naszego statku. Po drodze teoretycznie są jakieś rozwidlenia: lekarstwo da się kupić lub ukraść, a dowody można uznać za obciążające zarządcę lub Odessę. Jednak zadania nie sposób ani poprowadzić inną ścieżką, ani zepsuć – nawet zasypana oskarżeniami zleceniodawczyni i tak się do nas przyłączy... a na dodatek chwilę przedtem beztrosko pójdzie do łóżka z protagonist(k)ą. Niby istnieją też ambitniejsze misje, w których występują jakieś faktyczne rozwidlenia (np. elegancko poprowadzona minikampania na Mykonos), ale są to jednostkowe przypadki, zakopane w stosie linearnej drobnicy. Szkoła studia Piranha Bytes Gwoli ścisłości – w zadaniach brakuje alternatywnych rozwiązań, ale część z nich da się przynajmniej wykonać na skróty i/lub zacząć od środka. Pierwszym etapem nie musi być zawsze rozmowa ze zleceniodawcą. Np. poszukiwania włóczni należącej do herosa Kefalosa można równie dobrze rozpocząć od końca, jeśli tylko gracz postanowi wcześniej zwiedzić odpowiednią jaskinię i zajrzeć do odpowiedniej skrzyni. Takie rozwiązanie potęguje przyjemność czerpaną ze swobodnej eksploracji i bardzo się deweloperowi chwali. Poza tym twórcy mieli sporo ciekawych pomysłów na zadania, więc chce się je wykonywać, nawet jeśli od strony mechaniki zostały zaprojektowane trochę na jedno kopyto. Zresztą już sam fakt wybierania kwestii w dialogach stanowi zaletę, która stawia misje poboczne wysoko ponad tymi z AC Origins. O wiele ciekawiej śledzi się konwersację, w której trzeba co parę zdań coś kliknąć, niż nieinteraktywne pogaduszki statycznych kukieł z Egiptu – zwłaszcza że Ubisoft zadbał o wyeliminowanie również owej statyczności. W Odysei uczestnicy każdej rozmowy robią użytek z bogatej mimiki i szerokiego wachlarza gestów – emocje już nie zawierają się tylko w głosach i słowach, ale są też wypisane na twarzach i widoczne w ruchach postaci (przynajmniej tych ważniejszych). Zaryzykuję wręcz stwierdzenie, że na ten moment żadna gra RPG nie ma ładniej animowanych dialogów niż Odyssey (co oczywiście nie oznacza, że nie dałoby się poprawić tego i owego). Wybieralne opcje dialogowe i animacje to również istotne powody, dla których Aleksios i Kassandra wypadają lepiej jako protagoniści niż Bayek z Siwy. Łatwiej się z nimi zżyć, kiedy w ich imieniu wygłaszamy opinie na różne tematy (nierzadko prywatne) i na każdym kroku – a nie tylko w co staranniej wyreżyserowanych cut-scenkach – obserwujemy, jak targają nimi przeróżne uczucia. Poza tym są po prostu sympatyczni i obdarzeni nienatrętnym poczuciem humoru, a przy tym żywiołowi i charakterni. A dlaczego mówię o nich obojgu tak, jakby byli jedną i tą samą postacią? Bo takie niestety można odnieść wrażenie – wybór płci to kwestia czysto kosmetyczna, nie ma istotnego wpływu na przebieg ani fabuły, ani nawet poszczególnych rozmów. Spartańska telenowela Jeszcze jednym powodem, dla którego łatwiej przywiązać się do Aleksiosa/Kassandry niż do Bayeka, jest sama fabuła. Tym razem Ubisoft postawił na osobistą opowieść o rodzinie (i znów chciałoby się powiedzieć: wzorem Wiedźmina 3). Nie będę zdradzać Wam szczegółów, powiem tylko tyle, że są tu wątki takie jak poszukiwanie zaginionych krewnych czy odkrywanie tajemnego dziedzictwa swego rodu – ten ostatni temat to przy okazji spoiwo, które łączy Odyseję z pozostałymi odsłonami serii Assassin’s Creed. Jako pewnego rodzaju innowację można potraktować fakt, iż motoru napędowego głównej linii historii nie stanowi już zabijanie (proto)templariuszy – choć oczywiście wciąż jest obecne w grze i pełni istotną funkcję (i to z większą liczbą celów do wyeliminowania niż kiedykolwiek wcześniej). I jakkolwiek w fabule nie brakuje ani interesujących postaci – zwłaszcza historycznych – ani emocjonujących momentów, dzięki którym wciąż chce się śledzić perypetie Aleksiosa/Kassandry, to niestety sposób poprowadzenia opowieści czasami woła o pomstę do nieba. Mógłbym postawić tezę, że na każde jedno wnoszące coś do tematu, interesujące zadanie w głównym wątku przypadają ze dwa takie, które nie są niczym więcej niż zapchajdziurami. Co gorsza, często są to zapchajdziury podsuwane graczowi pod byle pretekstem, niemające żadnego sensownego uzasadnienia. Dobrego wrażenia nie robią też znaczące fabularne wybory – bo jest ich tu jak na lekarstwo. Stajemy przed jednym na początku przygody, potem zaś gra skąpi nam trudniejszych dylematów w zasadzie aż do końcowych rozdziałów opowieści. Zresztą już ta pierwsza decyzja – dotycząca zabicia lub oszczędzenia pewnej osoby – nastraja negatywnie, bo na konsekwencje trzeba czekać kilkadziesiąt godzin... a przedtem przez całą kampanię gra albo prześlizguje się po temacie wymijającymi, „uniwersalnymi” sformułowaniami, albo gubi się w tym, co właściwie miało miejsce (ja raz po raz dowiadywałem się, że uśmierciłem tego człowieka, choć w istocie darowałem mu życie). Dopiero w epilogu wybory zaczynają coś znaczyć... a i tak samo zakończenie rodzinnej sagi Aleksiosa/Kassandry okazuje się płytkie i mało sycące. „Prawdziwy” finał następuje dopiero wtedy, gdy rozprawimy się z endgame’owymi aktywnościami. Wyścig o poziomy No i jest jeszcze sprawa grindu. W Odysei prowadzimy nieustanny wyścig z poziomami zadań głównych. Nie da się rozwijać opowieści, nie inwestując czasu w choć trochę dodatkowych aktywności, gdyż mierzenie się z przeciwnikami stojącymi 3–4 poziomy wyżej zwykle kończy się tragicznie. Niby jest to zjawisko powszechne w gatunku RPG – ale tutaj Ubisoft po prostu przesadził. Jeszcze w AC Origins problem był o tyle nieduży, że na każdym kroku mieliśmy spory wybór porządnych misji pobocznych. W Odyssey liczba tych zadań znacznie zmalała, a ich miejsce poniekąd zajęły zlecenia z tablic ogłoszeń – czyli generowany losowo chłam, który odnawia się codziennie. I czasem trzeba się do tego chłamu zniżać, żeby być w stanie ruszyć dalej z fabułą. Albo to, albo równie żmudne zaliczanie kolejnych podbojów, fortów, czcicieli, najemników... tudzież po prostu ucieczka w mikropłatności. Nie powiem, momentami kusiły. Z tarczą, mimo że bez tarczy W tym momencie Wasze wyobrażenie o Odysei może być miażdżąco krytyczne, ale trzeba pamiętać o jej zaletach – a gra ma jeszcze kilka dużych atutów, o których nie opowiedziałem. Po pierwsze, zbieractwo rzeczy. Teraz wymieniamy zarówno broń, jak i elementy pancerza – i jest to tak samo absorbujące jak w najlepszych hack’n’slashach. Ciągle potykamy się o kolejne przedmioty, ciągle odkrywamy nowe efekty, ciągle porównujemy statystyki, głowimy się nad tym, czy wolimy premię do obrażeń, czy do zdrowia, i cieszymy oczy, wyposażając protagonist(k)ę w coraz bardziej efektowny rynsztunek. Nie brakuje też epickich i legendarnych artefaktów, które z rozsądną częstotliwością wpadają w nasze ręce. Jako człowiek, który uwielbia takie zabawy w inwentarzu, powiadam Wam: jest miód. A kto nie lubi żonglować przedmiotami, może po prostu raz po raz ulepszać już posiadane wyposażenie u dowolnego kowala. Druga istotna zaleta Odyssey to walka, która w ogólnym zarysie bazuje na systemie opracowanym na potrzeby Origins, ale doczekała się wielu usprawnień. Starcia stały się nieco wolniejsze i dzięki temu mniej chaotyczne, sterowanie jest bardziej intuicyjne i precyzyjne, a do tego wszystko lepiej wygląda i w większym stopniu nagradza zmysł taktyczny. Naczelnym przykładem jest zmiana w parowaniu ataków: teraz, zamiast przez cały czas biegać i chować się za tarczą (co ciekawe, w ogóle nie można używać tego rodzaju rynsztunku), zasłaniamy się tylko na chwilę, więc musimy dobrze wymierzyć każdy blok – albo polegać na odskokach i przewrotach. Dobrym pomysłem była też zmiana działania adrenaliny – ładujemy ją atakami, blokami i unikami, by następnie korzystać dzięki niej z rozmaitych specjalnych zdolności, jak chociażby słynny spartański kopniak. Krótko mówiąc, walki są bardzo przyjemne... ale toczymy je trochę za często i ostatecznie one również po kilkudziesięciu godzinach zaczynają nużyć. Ani to Splinter Cell, ani Black Flag Większe zmiany nie objęły skradania się. To wciąż prosta, ale sprawna mechanika, która sprowadza się głównie do krycia się w krzakach, zwabiania strażników gwizdem i mordowania ich jednego po drugim. Chociaż z tym mordowaniem też bywa różnie, bo przeciwnicy częściej niż w Origins okazują się zbyt twardzi, by pozbawić ich życia jednym atakiem – co trochę zniechęca do grania jako skrytobójca i skłania do wyrzynania wszystkich w pień w otwartym konflikcie (wspomniane ulepszenia systemu walki także mają na to wpływ). Poza tym sztuczna inteligencja nadal jest mało rozgarnięta – strażników cechuje wąskie pole widzenia, a gdy zostaną zaalarmowani, nie są w stanie zajrzeć w krzaki, w których chowamy się dwa metry od nich. Na koniec zostaje jeszcze omówienie rozgrywki morskiej – na koniec, bo i rola statków w grze ostatecznie okazuje się dość marginalna. Zdecydowanie nie jest to pełnoprawny spadkobierca Black Flaga. Gros czasu spędzamy na lądzie; statek służy nam w zasadzie głównie do tego, by dostawać się na wyspy, których jeszcze nie odkryliśmy – potem praktyczniej jest korzystać z systemu szybkiej podróży niż żeglować znów po tych samych wodach (chyba że kogoś bardzo pociąga klimat morskiej przygody). Mimo to Ubisoft zadbał o całkiem rozbudowaną mechanikę zarządzania statkiem, w ramach której ulepszamy różne jego parametry, personalizujemy wygląd i werbujemy ludzi do załogi (każda postać zapewnia określone premie). Bitwy na wodzie nie odbiegają od tych z Origins – są niezbyt realistyczne oraz niezbyt skomplikowane i w małych dawkach potrafią sprawiać frajdę. Odyseja godna Homera? Podsumujmy. Odyssey to bez dwóch zdań największy z dotychczasowych Asasynów – a przy tym jeden z lepszych – ale transformacja sandboksowej gry akcji w sandboksowe RPG wyszła Ubisoftowi średnio. Francuzi mają już doskonały klimat, monumentalny świat i dopieszczoną mechanikę, jednak muszą jeszcze popracować nad przemyślaną narracją i znaczącymi wyborami moralnymi, zanim zbliżą się do tego, co prezentuje Wiedźmin 3. Udało im się natomiast przygotować interesującą alternatywę dla Skyrima. To gigantyczna gra, którą będzie można cieszyć się miesiącami, wracając po kilkugodzinną przygodę raz na jakiś czas – zwłaszcza że twórcy zamierzają z rozmachem wspierać Odyseję po premierze, długo i regularnie dostarczając nowe atrakcje (w dużej mierze bezpłatne). Szkoda tylko, że nie podążyli za Bethesdą w kwestii swobody eksploracji świata, stawiając na sztuczny i męczący podział na poziomy. I chociaż sam nie jestem do końca zadowolony z tego, czym w ostatecznym rozrachunku okazało się AC Odyssey – jest „jedynie” bardzo dobrą grą, a miało zadatki na znacznie więcej – to mam nadzieję, że Ubisoft aktualizacjami skoryguje chociaż część wad swego dzieła i ostatecznie odniesie sukces. Jeśli tak się stanie, pozostanie tylko czekać, aż inni deweloperzy pójdą w jego ślady i zaczną zmieniać swoje „zwykłe” sandboksy w gry RPG z interaktywnymi dialogami, moralnymi dylematami etc. Uważam, że oddanie kształtowania fabuł w ręce graczy powinno stać się nowym standardem w branży – i projekty takie jak Assassin’s Creed Odyssey, poprzedzone przez hity pokroju wielokrotnie tutaj wspominanego Wiedźmina 3 czy – w mniejszym stopniu – Horizon Zero Dawn, przybliżają nas do nadejścia tej nowej ery. Zatem powodzenia na szlaku, Ubisofcie! źródło: klik
  15. Zombie Zombie w CoD-zie są naprawdę dobre, co więcej opcja ta powinna zadowolić również osoby narzekające na brak trybu multiplayer. W przeciwieństwie do nieco trudnych map z multi, te z zombie wyglądają świetnie i mają swój klimat. Oprócz bardzo dobrze wykonanych map i samej przyjemności z gry oraz likwidacji zombiaków zaskakują też liczne warianty rozgrywki. Po raz pierwszy w tej serii twórcy dają możliwość gry samemu z botami, które całkiem sprawnie sobie radzą. Możemy również wybrać nastawiony na akcję tryb "szturm", pobawić się ze znajomymi na podzielonym ekranie lub dostosować każdą opcję w meczu prywatnym. Powraca więzienie Alcatraz, a starożytne Koloseum oraz pełen detali okręt Titanic zachęcają do eksploracji każdego kąta w nowej opowieści fabularnej o Chaosie. Blackout Blackout jest dokładnie taki sam jak kilka tygodni wcześniej - nieco usprawniony PUBG. Mniejsza mapa, szybsze tempo poruszania się i ograniczania terenu eliminują momenty nudy znane z Playerunknown's Battlegrounds. W tym trybie gra się dobrze i płynnie, a strzelanie działa tak samo sprawnie w mniejszych czy większych odległościach. Multiplayer Nadal jest szybko, nadal giniemy i odradzamy się w mgnieniu oka, ale walka stała się nieco wolniejsza i bardziej "przyziemna". Nie spodobało mi się jedynie usunięcie hiperskoków, biegania po ścianach, które mogliśmy ujrzeć w poprzednich osłonach tej serii i konieczność manualnego leczenia. Teraz wygrywają głównie Ci, którzy potrafią strzelać perfekcyjne headshoty. Reasumując: CoD bez singla również może być dobrą grą. Oprócz małego niedosytu przy Blackoucie generalnie Black Ops 4 sprawnie serwuje to, co najlepiej potrafi, czyli festiwal beztroskiego, dynamicznego fragowania w sieci. Żródło: https://www.gry-online.pl/S020.asp?ID=13009&amp;STR=3
  16. Steam na listopad szykuje ciekawą promocję na 100-lecie odzyskania niepodległości. Promocja ma rozpocząć się 6 listopada, a skończyć się 9 listopada. Przecenione zostaną gry polskich deweloperów. Na razie nie wiadomo dokładnie, które gry będą ulegać promocji, ani jak duże będą przeceny.
  17. Proszę o odbanowanie mnie gdyż dostałem bana powodem było wstaw ss na cs-creativ.pl więc wstawiam to ss css_mirage0001.bmpcss_mirage0002.bmpcss_mirage0003.bmpcss_mirage0004.bmpcss_mirage0000.bmp
  18. Insomniac Games wiedziało, co robi pozyskując licencję na przygody Człowieka-Pająka. Marvel’s Spider-Man, mimo nielicznych mankamentów, jest jedną z najlepszych produkcji tego roku. Doskonale pamiętam pierwszą prezentację przygód Spider-Mana autorstwa ekipy Insomniac Gamespodczas targów E3 w 2017 roku. Kilkuminutowe demo urzekło mnie doskonałą płynnością, widowiskowymi animacjami i kreatywnym podejściem do potyczek. Mimo że, prócz oglądania filmów o bohaterze, nigdy nie zagłębiałem się w jego historię, prezentacja zrobiła na mnie ogromne wrażenie i oczywiście z miejsca chciałem w ten tytuł zagrać. Dziś mam na liczniku ponad czterdzieści godzin spędzonych w towarzystwie Petera Parkera oraz jego pajęczego alter ego i mogę z radością napisać, że warto było czekać. Opowieść całkiem zgrabnie wrzuca nas w buty 23-letniego Petera, który przez osiem ostatnich lat swojego życia zdołał poznać dobre i złe strony bycia superbohaterem. Parker zdążył już narobić sobie śmiertelnych wrogów i nie raz, nie dwa tygodniami dochodził do siebie po niebezpiecznych potyczkach. Zyskał również szacunek i popularność wśród mieszkańców Manhattanu przez wiele mniejszych, lecz równie ważnych dokonań. Insomniac Games poszło tradycyjną drogą i ukazało dwie sfery życia bohatera, co jest jak najbardziej zrozumiałe i stanowi nieodzowną część tego typu historii. Spider-Man i Peter Parker to światy, które niezwykle trudno pogodzić, co widać w wątkach poświęconych życiu osobistemu protagonisty, wypełnionych ciekawie napisanymi postaciami. Głównie mowa o byłej dziewczynie Petera, czyli Mary Jane, a także cioci May, która wychowała chłopaka po śmierci rodziców. Scenarzyści z Insomniac Games nie sprezentowali specjalnie wyszukanej i zaskakującej na każdym kroku fabuły. Czy oznacza to, że zawiedli? Ależ skąd! Dostajemy prostą opowieść o superbohaterze, lecz posiadającą wszystko, co trzeba, by całkiem przyjemnie się ją chłonęło. Katalizatorem wszystkich pozytywnych cech scenariusza jest główny bohater, który ma rewelacyjnie nakreśloną osobowość, a jego nawyk do rzucania suchymi żartami w najbardziej nieodpowiednich do tego momentach to czyste złoto. Kolejnym plusem jest dopracowana filmowość produkcji, którą osiągnięto poprzez bardzo naturalne i wyśmienicie odegrane dialogi, a także mimikę twarzy i solidną jakość przerywników filmowych. Marvel's Spider-Man jest pod tym kątem dopieszczony w najmniejszych detalach i wręcz błyszczy na tle większości tytułów bieżącej generacji. Wisienką na torcie jest bardzo „luzacki” sposób ukazania opowieści, zarówno przez umiejętnie przemycany humor, jak i charakterystyczne przerysowanie wielu poważnych sytuacji. Nie wolno także zapomnieć o słynnych wrogach Pająka, z którymi wdajemy się w spektakularne batalie, zarówno w ciasnych uliczkach, jak i na tle nowojorskiego nieba. Na płaszczyźnie fabuły i ogólnie panującej atmosfery Insomniac Games bezbłędnie oddało ducha opowieści o tym bohaterze. Projektanci nie dali również ciała, jeśli mowa o rozgrywce, w której karty rozdaje wirtualny Nowy Jork, czyli niesamowita piaskownica, zaprojektowana specjalnie dla Spidy’ego. Mamy do dyspozycji całą wyspę Manhattan odtworzoną niemalże jeden do jednego, wraz ze znanymi dzielnicami. Nie ma najmniejszego problemu, aby przysiąść na czubku Empire State Building, odwiedzić Central Park, złoić skórę rzezimieszkom na Wall Street, czy bujać się na pajęczynie na rozświetlonym bilboardami Times Square. Miasto jest gigantyczne. Możemy dostać się właściwie w każdy punkt, jaki tylko obierzemy za cel, a najbardziej karkołomne wspinaczki to kwestia kilku, ewentualnie kilkunastu sekund. Oprócz podstawowego huśtania się na pajęczynie, które na przestrzeni całej gry rozwijamy o kolejne przydatne ruchy, możemy także wspinać się po ścianach, biegać po nich, przyciągać się siecią do wybranych punktów na budowlach, a także wykonywać salta oraz sztuczki, za które dostajemy dodatkowe punkty doświadczenia. Najważniejsze jest jednak to, że wszystkie z tych rzeczy damy radę wykonywać w każdym punkcie i na każdej wysokości, dowolnie bawiąc się nadludzkimi zdolnościami bohatera. Nowy Jork nie jest też pustą makietą, lecz żywą i zatłoczoną pajęczyną ulic. Napotykamy w nim pokaźną ilość przechodniów żywo reagujących, kiedy przemykamy tuż nad ich głowami. Grupki znajomych imprezujących na dachach budynków. Ludzi pędzących w pośpiechu do pracy i wzywających taksówki. Zakorkowane ulice i wiele innych detali sprawiających, że miasto wypada autentycznie. Warto czasem zejść do poziomu ulicy by przybić z kimś piątkę, „żółwika”, czy uścisnąć komuś dłoń. Spider-Man posiada swój profil w mediach społecznościowych i żadna z jego akcji nie umknie kilkunastu milionom obserwujących go nowojorczyków, a o swoich wyczynach usłyszymy również w radiu. Mieszkańcy miasta żywo na nas reagują, robią sobie z nami zdjęcia i informują, jeśli w pobliżu ma miejsce jakieś przestępstwo. Wypełnienie otwartego świata ciekawymi aktywnościami również się twórcom udało, lecz, zgodnie z moimi przedpremierowymi obawami, nie wszystko wyszło idealnie. Dużym plusem jest to, że ilość pobocznych zadań i innych zajęć rozsianych po mapie jest dokładnie skoordynowana z tempem zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia i powiększania arsenału Spidy’ego. Przez kilkadziesiąt godzin zabawy nie mamy poczucia, że nasz bohater jest zbyt potężny. Wraz z postępami otrzymujemy nowe aktywności oraz trudniejszych i bardziej złożonych przeciwników, więc do samego końca czujemy dreszczyk wyzwania. Często gra nam również sugeruje – przykładowo, nie wyświetlając przez jakiś czas kolejnego celu po ukończeniu misji głównej - że możemy pozwiedzać miasto, zająć się ulepszaniem ekwipunku naszego bohatera i rozwijaniem jego zdolności. Bardzo przypadło mi do gustu to rozwiązanie, ale do czyszczenia mapy nie trzeba było mnie namawiać, gdyż czyniłem to z przyjemnością. Do ulepszeń potrzebne są nam konkretne rodzaje żetonów, które otrzymujemy za dane typy aktywności. Przykładowo, zdobywamy je za czyszczenie baz wrogich frakcji, jak ludzi Kingpina, Demonów lub innych ugrupowań, które pojawiają się w dalszych etapach fabuły. Tutaj niestety przez całą grę czuć powtarzalność, gdyż każda kwatera główna to pokonanie kilku fal przeciwników – całość ratuje odmienny styl walki i umiejętności poszczególnych frakcji. Poza tym możemy wykonywać misje ze stacji badawczych, wiążące się głównie z oczyszczaniem środowiska i naprawianiem wadliwych systemów w mieście – zadania te są całkiem pomysłowo zrealizowane i wystawiają na próbę naszą zręczność i zdolności Pająka. Peter jest także uzdolnionym naukowcem, a my mamy okazję pracować nad jego projektami w laboratorium - tutaj mamy niestety do czynienia z nudnymi do bólu mini gierkami, polegającymi na dopasowywaniu bloczków z określonymi symbolami oraz przeprowadzaniu sygnału elektrycznego poprzez układanie bloczków o określonych ładunkach. Mamy również zapobieganie przestępstwom, w którym już w pierwszych dwóch godzinach zabawy czuć metodę „kopiuj-wklej”; oraz kolekcjonowanie starych plecaków Parkera, które przez wiele lat jego „kariery” pozostały przylepione w rozmaitych zakamarkach miasta. Aktywność ta jest o tyle ciekawa, że plecaki zawierają ważne dla naszego herosa przedmioty, które możemy dokładnie oglądać, a Spidy opowie nam co nieco o swojej przeszłości. Wśród nich znajdziemy także całe mnóstwo odwołań do uniwersum Marvela, co dodatkowo zachęca do ich gromadzenia. Twórcy oferują nam też miły wariant wirtualnej wycieczki po Wielkim Jabłku, w postaci fotografowania słynnych miejsc i zabytków, a także kilka innych aktywności związanych z pojawiającymi się w fabule postaciami – nie chciałbym jednak zdradzać zbyt wielu szczegółów na ich temat, aby nie psuć niespodzianki. Ogólnie rzecz biorąc, na Manhattanie mamy pełne ręce roboty i nawet jeśli czuć lekką powtarzalność, tło fabularne, a zwłaszcza wyśmienita mechanika walki, pozwala o tym drobnym mankamencie zapomnieć. Systemowi walki warto poświęcić osobny akapit, gdyż jest to kolejny as w rękawie Marvel’s Spider-Man. Do dyspozycji mamy trzy drzewka rozwoju bohatera - po kilkanaście umiejętności każde – umożliwiające rozwijanie naszych możliwości w starciach z uzbrojonymi przeciwnikami, wzbogacanie arsenału ruchów opartych o wykorzystywanie sieci, walki w powietrzu oraz cichą eliminację. Do tego dochodzą kostiumy, których mamy łącznie dwadzieścia osiem i nie mamy w nich wyłącznie dobrze wyglądać. Prawie każdy strój posiada specjalną moc i kiedy go już wykupimy za określone ilości rozmaitych żetonów, umiejętność możemy przypisywać do innych wdzianek Pająka. Do tego dochodzą modyfikacje kostiumów - w każdym z nich możemy umieścić trzy dowolne. Są to kolejne zdolności, tym razem wpływające na statystyki bohatera, a mianowicie atak, obronę, skradanie się i przemieszczanie. Ostatnia rzecz to gadżety, jak wyrzutnia, miny i bomby z siecią, pajęczy dron, elektryczna sieć, wyrzutnia fal uderzeniowych i nie tylko. Każda zabawka ma pięć poziomów ulepszeń, które, jak wszystko w grze, wykupujemy za konkretne żetony. O ile wszystkie wymienione elementy dają nam całą masę konfiguracji naszej postaci, całość jest nieco chaotyczna. Niektóre modyfikacje, czy moce kostiumów, mogłyby znajdować się w drzewku umiejętności i nie zrobiłoby to większej różnicy. W pewnym sensie, wszystko chce być wszystkim i brakuje takich rozwiązań, jak choćby różne ilości slotów na modyfikacje dla poszczególnych strojów. Mimo swego rodzaju „masła maślanego” w systemie zdolności Człowieka-Pająka, sama walka - w kwestii sterowania, wszechstronności i responsywności - jest interesującym zjawiskiem w gatunku gier akcji. Dowolne łączenie wszystkich ruchów i umiejętności w kombinacje, a także wielowymiarowość systemu, pozwalają kontrolować potyczki na mnóstwo sposobów. Jeśli sobie założymy, że używamy wyłącznie sieci i nie zadajemy ciosów, także możemy pokonać wroga. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyeliminować całą grupę przeciwników nie dotykając stopami podłoża, niekoniecznie korzystając w tej sytuacji z pajęczyny. Łączenie ruchów jest płynne, a my możemy w dowolnym momencie uciec na ścianę, zawisnąć na pajęczynie, umknąć na bezpieczną odległość, wdać się w bezpośrednią walkę, bądź kąsać z dystansu, zastawiać pułapki, wykorzystywać elementy otoczenia, znikać z pola widzenia, uderzać z zaskoczenia i wiele więcej. Warto rzucić okiem na listę ruchów, starać się grać w niekonwencjonalny sposób, eksperymentować i bawić się dodatkowymi zdolnościami. Potyczki w grze Insomniac Games to czysta frajda, mnóstwo wolności i doskonała symbioza ze wszystkimi możliwościami przemieszczania się Spider-Man’a. Nie ukrywam jednak, że jedną z rzeczy, która mnie lekko zawiodła jest prowadzenie gracza za rączkę. Owszem, wspominałem o poczuciu wyzwania, lecz jest ono związane głównie z misjami czysto zręcznościowymi i walką. Zadania głównego wątku są nam wyłożone w sposób wręcz łopatologiczny. Dosłownie wszystko mamy oznaczone i podpisane, jakbyśmy potrzebowali samouczka od początku do końca. Z jednej strony rozumiem twórców, gdyż Marvel’s Spider-Man nie musi być od razu grą wymagającą, ale prowadzenie po sznurku z punktami kontrolnymi co kilka, czy kilkanaście metrów to lekka przesada. W rozgryzaniu lokacji i podchodzeniu wroga chciałbym mieć tutaj więcej swobody, gdyż tak świetnie skrojone systemy walki i poruszania się Spidy’ego wręcz się o to proszą. Samo skradanie się jest również przesadnie łatwe, a sztuczna inteligencja przeciwników w etapach na nie nastawionych woła o pomstę do nieba - szczególnie piję tutaj do gry innymi postaciami, gdyż oprócz Pająka, twórcy pozwalają nam się wcielić w dwójkę innych bohaterów. W ich przypadku plusem jest jednak narracja w niektórych zadaniach, co z miejsca uczyniło je ciekawymi. Marvel's Spider-Man prezentuje się wyśmienicie, jeśli mowa o oprawie graficznej. Panorama Nowego Jorku robi niesamowite wrażenie, prawie całkowicie zmieniając się w zależności od pory dnia. W każdym zakątku miasta nie brakuje detali, realistycznych tekstur w wysokiej rozdzielczości, świetnych efektów mokrych powierzchni, dynamicznego oświetlenia oraz lustrzanych odbić całego miasta na powierzchniach oszklonych wieżowców. Największe wrażenie zrobiła na mnie jednak optymalizacja, gdyż jest wręcz doskonała. Przez kilkadziesiąt godzin gry nie poczułem ani jednego spadku animacji i nie dostrzegłem doczytywania się obiektów, a niemal non stop byłem w sytuacjach, w których Spidy pędził przez miasto z zawrotną prędkością, wskakiwał momentalnie w wir walki, by po chwili znów zerwać się w stronę dachów i ścigać złoczyńców uciekających samochodem. Warto również przypomnieć, że w tych samych scenach widzimy dużą liczbę przechodniów i samochodów, a także atrakcyjne efekty specjalne oraz realistyczną fizykę otoczenia. Muzyka specjalnie się nie wyróżnia i podczas zabawy słyszymy głównie rozmaite wariacje motywu głównego. Gra oferuje również nasz rodzimy dubbing, który wypada nieźle, lecz przynajmniej w przypadku głównego bohatera, nie jest w stanie dorównać oryginałowi. Ostatnie dni spędzone z Marvel's Spider-Man dostarczyły mi mnóstwa doskonałej zabawy i treściwiej rozgrywki. Insomniac Games przygotowało grę marzeń dla fanów Człowieka-Pająka i jeśli nimi jesteście, możecie śmiało w produkcję zainwestować. Posiadacze PlayStation 4 dostali kolejną, dopracowaną i widowiskową propozycję, przy której właściwie nie da się nudzić. Twórcy nie trafili idealnie z wszystkimi swoimi decyzjami, lecz drobne mankamenty nie psują zbytnio ogólnego odbioru tytułu. Czy Marvel's Spider-Man jest najlepszą grą o przygodach superbohatera, jaka kiedykolwiek powstała? Na to odpowiedzcie sobie sami, grając. Osobiście zostaję przy Nietoperzu, ale Pająk posiada wszystkie papiery, by móc spokojnie stawać z nim w szranki. źródło: klik
  19. Nintendo skąpi nam wielkich hitów na wyłączność, ale dba, by w cotygodniowych aktualizacjach eShopu pojawiała się masa indyczych nowości oraz portów gier z innych platform. W ten właśnie sposób otrzymaliśmy przenośną wersję Wasteland 2, sequel legendarnej produkcji Briana Fargo. Akcja Wasteland 2 rozgrywa się na początku XXII. wieku. Wojny nuklearne zdziesiątkowały ludzkość i napromieniowały znaczną część świata. Ci, którzy przeżyli starają się tworzyć społeczności w niewielkich osadach, ale prawda jest taka, że prawo stanowi ten, który ma więcej siły. Gracze wcielają się w Strażników Pustyni, ostatnich prawych i sprawiedliwych tego świata, którzy chcą utrzymać porządek i dawać ludziom nadzieję na lepsze jutro. Pod naszą opiekę trafia oddział świeżo upieczonych Strażników Pustyni, których przydziela nam system lub tworzymy sami w specjalnym kreatorze. Wyszkoleni przez legendarnego Generała Vargasa rekruci od razu zostają rzuceni na głęboką wodę, ponieważ mają zidentyfikować i odnaleźć zabójców Asa, przyjaciela generała i bohatera pierwszego Wasteland. Trop prowadzi do syntetyków, humanoidalnych robotów, które zostały wyplenione przez strażników wiele lat temu. A przynajmniej tak się wszystkim wydawało… Gra przestaje prowadzić nas za rączkę zaraz po opuszczeniu Twierdzy Strażników. Wychodząc na pustkowia, gdzie poruszamy się prostym kursorem, zyskujemy sporą dowolność. Cel podróży prowadzi nas do miejsca zabójstwa Asa, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by poszukać ukrytych wiosek, zakopanych ekwipunków, czy nawet całych, nie biorących udziału w fabule, osad. Wszędzie czekają na nas liczne zadania poboczne, które rozwiązujemy „od ręki” lub ciągną się za nami przez sporą część rozgrywki. Oczywiście zadania fabularne są najbardziej rozbudowane i zróżnicowane. Nierzadko też stawiają przed nami trudne wybory kształtujące przyszłe wydarzenia. Nie ma tutaj dobrych i złych rozwiązań, ponieważ każda decyzja ciągnie za sobą poważne i nieodwracalne konsekwencje. Jakby tego było mało to na kształt świata wpływa każde nasze działanie. Rozkopiemy groby, nie ugasimy pożaru, czy wpadniemy w konflikt z miejscowym handlarzem – wybory na burmistrza osady wygra człowiek, który sprzymierzył się z wrogami, więc zostaniemy z niej wykopani. Dosłownie wszystko, co zrobimy będzie miało skutki w bliższej lub dalszej przyszłości. Walka jest nieodzowną częścią pracy Strażników. Potyczki odbywają się w systemie turowym, a kolejności wykonania akcji decyduje kilka cech danej klasy. Klasowe cechy definiują również, ile punktów akcji może wykorzystać postać w podczas swojej tury. Za pomocą podświetlenia łatwo rozróżnić jak daleko może przemieścić się strażnik, by punktów akcji wystarczyło mu na atak. Potężniejsze bronie (karabiny snajperskie, granatniki itp.) potrzebują ich dużo więcej niż obuchowe i pistolety. Starcia są dość długie, trudne i wymagają planowania oraz dobrania odpowiedniej taktyki. Czasem dobrze zakamuflowany snajper może mocno przetrzebić nasze szeregi, czasem zaskoczy grenadier schowany w okopie, a czasem przyjdzie nam powalczyć z wyjątkowo wytrzymałym i przebiegłym bossem. Bardzo mocny punkt produkcji. Mimo dopracowanej walki twórcy dają nam ogrom możliwości na skorzystanie z innych metod. Awanse na kolejne poziomy doświadczenia dają punkty umiejętności, które przeznaczamy na rozwój. Oczywiście ładowanie wszystkiego w broń palną i energetyczną na swoje uzasadnienie, ale dużo ciekawsze jest zadbanie, by każdy z podopiecznych stał się ekspertem w jakiejś dziedzinie. Otwieranie zamków, podlizywanie się napotkanym postaciom, percepcja, zastraszanie czy hakowanie sprzętu elektronicznego to tylko niektóre z nich. Mapy obszarów dostarczają mnóstwo miejsc, w których przydadzą się nabyte zdolności, a za pomocą wygadanej postaci łatwo nie tylko wymigać się od walki, ale także bezkrwawo rozwiązywać zadania i zdobywać cenne informacje. Ogrom możliwości. Czas na najważniejsze. Jak to działa na Switchu? Zaskakująco dobrze! Premierowa wersja na PS4, którą ogrywałem 3 lata temu była zabugowana i mocno cięła w przeróżnych lokacjach. Trailer zapowiadający wersję na konsolę Nintendo zwiastował spory downgrade i tak już niezbyt urodziwej gry, ale rzeczywistość nie okazała się aż tak straszna. Jasne, pięknie nie jest, jest natomiast sprawnie i płynnie. Obraz możemy przybliżać i dowolnie obracać, więc nie ma problemu z czytelnością w trybie przenośnym pomimo zawalonego informacjami HUD-a. Żeby nie było tak dobrze to muszę wspomnieć o koszmarnie wyglądających wnętrzach niektórych budynków (Agrocentrum - brrr) oraz o wyrzucaniu do menu konsolki. Nie ma to jak pokonać bosa Czerwonych Skorpionów i zobaczyć informację o błędzie, który zamknął aplikację. Wymaga to natychmiastowego załatania. Wasteland 2 posiada kilka wersji językowych, tym polskie napisy. Wielkość tekstu łatwo dostosować, a czytelność jest doskonała nawet w trybie przenośnym. Tłumaczenie jest bardzo dobre i odważne. Wszystkie „faki” zostały kreatywnie przełożone z wykorzystaniem bogactwa polskich wulgaryzmów, więc często uśmiechniecie się widząc jakąś osiedlową wiązankę puszczoną w stronę naszej drużyny. Naturalnie błędy w tłumaczeniu, jakie widzieliśmy w innych edycjach pojawiły się i tutaj, ale nie jest tego wiele. Oprócz drażniącego „leave” przetłumaczonego na „zostawcie” przy opuszczaniu danego obszaru, większość to literówki i nieprzetłumaczone pojedyncze wyrazy. Cieszyłem się na wieść o switchowym Wasteland 2 i na szczęście się nie zawiodłem. Gra nie ujmie was grafiką, grą świateł, czy spektakularnością. Jest to klasyczny, wymagający i dopracowany taktyczny erpeg w starym stylu, który doskonale odnajduje się na konsoli Nintendo. I jeśli tego właśnie szukaliście, to nie pożałujecie tej wydanej stówki. źródło: klik
  20. K3IMaN aKa $hootinG

    dema z mojej gry D:

    *temat nie ma na celu reklamowania innych sieci, został założony tylko do pochwalenia się akcjami.* a oto mój link do kanału. https://www.youtube.com/channel/UCrfEa09P74ZiLu_UpKhBHwg/videos
  21. W Shadow of the Tomb Raider poznajemy wszystkie tajemnice sekty, która przyczyniła się do śmierci ojca Lary Croft. Czy zwieńczenie trylogii o najpopularniejszej archeolog gier wideo daje radę? Tego dowiecie się z naszej recenzji. Po jakichś dwudziestu pięciu godzinach grania w najnowszego Tomb Raidera i obejrzeniu w całości zaserwowanej na koniec listy płac (co jest dla mnie obowiązkowym rytuałem po przejściu każdej gry) oraz zapoznaniu się z króciutkim filmikiem po napisach wypisałem sobie listę baboli i głupotek, na które natrafiłem podczas przemierzenia peruwiańskiej dżungli. Od ewidentnych bugów w rodzaju znikających helikopterów, które – mam nadzieję – poprawi najbliższy patch, po błędy poważniejsze, bo dotyczące ważnych aspektów rozgrywki. Krytycy w tym miejscu powinni zacząć zacierać ręce z zadowolenia, wszak nie ma nic przyjemniejszego niż ostra jazda po zjadających własny ogon znanych markach. Muszę Was jednak, moi drodzy, rozczarować. Shadow of the Tomb Raider jest bowiem nie tylko udanym zwieńczeniem nowej trylogii, ale też dowodem na to, że istnieją w szerokim świecie deweloperzy, którzy starają się sprostać oczekiwaniom fanów. Nie taka Lara straszna... Reboot serii zmienił Larę Croft z rabusia grobów w maszynę do zabijania. Dziewczyna niczym Rambo chwytała za broń i robiła krwawą miazgę z dziesiątek, jeśli nie setek przeciwników. I to było dobre, pokazywało główną bohaterkę z nowej perspektywy. Było dla serii czymś świeżym, nawet jeśli podyktowanym tylko chęcią dorównania cyklowi Uncharted. Sporej liczbie osób nie spodobał się wprawdzie wizerunek młodziutkiej dziewczyny czyniącej takie spustoszenie, ale gdyby nie podobne zabiegi, nie powstałoby wiele świetnych produkcji. Sequel podążył utartą ścieżką i chyba nie było fana, który nie oczekiwałby od zakończenia trylogii czegoś więcej, może nawet powrotu do korzeni. Do eksploracji starożytnych krypt i grobowców, rozwiązywania zagadek i ograniczenia strzelania do absolutnego minimum. Lara nastrzelała się już tyle, że chyba czas, aby znalazła sobie spokojniejsze zajęcie. No cóż, aż tak dobrze nie ma, ale pewnie nie pomylę się za bardzo, jeśli stwierdzę, że prawdopodobnie w całym SotTR pada mniej trupów niż w pierwszej części w jednej lokacji. Dość powiedzieć, że ostre, obligatoryjne strzelanie pojawia się bodaj pięć razy, a reszta gry to skradanie, cicha eliminacja i... grobowce. I cała masa znajdziek, ale to jakby oczywista oczywistość. Powtórka z rozrywki? Na pierwszy rzut oka w grze nic się nie zmieniło w stosunku do poprzednich odsłon. Lara znowu odblokowuje podobne umiejętności, wzbogacone kilkoma dodatkami, jak na przykład możliwością przygotowywania halucynogennych strzał z pozyskiwanych z robali toksyn, które działają w identyczny sposób jak w serii Assassin’s Creed, wywołując niekontrolowaną agresję wobec sojuszników. Ulepszamy zdolności bojowe, związane z polowaniem i survivalem. Największą nowością jest jednak możliwość nurkowania, niezbędna nie tylko w kampanii, ale także w docieraniu do opcjonalnych grobowców. Drzewko umiejętności pozwala na powiększanie pojemności płuc bohaterki, ułatwiając trochę dłuższe przebywanie pod wodą, w której zresztą roi się od niebezpieczeństw. Wielkie mureny są jeszcze do pokonania, ale natknięcie się na stado krwiożerczych piranii definitywnie kończy zabawę. Przedpremierowe pokazy raczej utwierdzały nas w przekonaniu, że ekipa z Montrealu, która jest odpowiedzialna za tę część cyklu, poszła na łatwiznę i zadowoliła się brakiem większych zmian w mechanice rozgrywki. Lara może robić wszystko to, co robiła wcześniej, ale gra została skonstruowana tak, że niektórych z tych rozwiązań nie ma potrzeby wykorzystywać. Walka czekanem była bardzo ważna w „dwójce”, ale w „trójce” użyłem go do tego celu może ze dwa razy. Teraz bohaterka zarzyna wrogów z ukrycia przy pomocy wielkiego noża. Niby drobna różnica, ale tak naprawdę to istota zmian, jakich dokonał kanadyjski deweloper. Podobnie jest w kampanii z płonącymi strzałami czy zablokowanymi przejściami, które trzeba rozwalić ze strzelby. Dość powiedzieć, że dostęp do tej ostatniej opcji otrzymujemy dopiero po kilkunastu godzinach zabawy! Spluwy do kabury Ostra sieczka zamieniła się w rasową skradankę. Lara może przywierać plecami do ścian pokrytych roślinnością. Wysmarowana błotem na twarzy staje się mniej widoczna dla przeciwników. Włączenie specjalnego instynktu pozwala jej stwierdzić, którego wroga da się wykończyć w taki sposób, by nie zostało to zauważone przez pozostałych. W takich momentach rezygnuje się czasem nawet ze strzelania z łuku, bo jest to zbyt niebezpieczne ze względu na gości w hełmach ochronnych (strzał z łuku tylko strąca im hełm z głowy i jednocześnie ujawnia pozycję Lary). Odwracanie uwagi, podchody i cierpliwość dają lepsze rezultaty. Po odblokowaniu toksyn część skradankowa staje się o wiele łatwiejsza – pod warunkiem, że zgromadziliśmy dostateczną ilość jadu, żeby wytworzyć odpowiednie strzały. Nie obyło się też bez sytuacji, w której za broń musi wystarczyć sam nóż. Jednocześnie nie zrobiono z nowego Tomb Raidera gry jednej sztuczki, eksploatującej jeden pomysł bez końca. W ciągu tych dwudziestu pięciu godzin miejsc, w których dochodzi do podobnej konfrontacji, jest dosłownie kilka, co uważam za bardzo dobre podejście do sprawy. Nie czułem przesytu, który tak często wywołuje znudzenie i frustrację przesadnie wykorzystywaną mechaniką. Przez dużą część gry, może nawet przez całą jej pierwszą połowę, było trochę... nudno i za spokojnie? To właściwie nie zarzut, bo przecież wciąż coś się dzieje, to nie grzybobranie, tylko przygodowa gra akcji. To bardziej uspokojenie emocji, na które nie byliśmy gotowi, bo spodziewaliśmy się czegoś innego. Może resztek po poprzednikach, tak jak miało to częściowo miejsce w Uncharted 3? W każdym razie chyba nikt nie był przygotowany na to, jak dobrze montrealskiemu studiu udało się wpleść w kampanię ową oczekiwaną eksplorację świątyń i grobowców, skrytek na artefakty, których tym razem nie da się ominąć, pozostawiając tę wisienkę na torcie na sam koniec, już po zaliczeniu fabuły. W Shadow of the Tomb Raider imponuje fakt, jak dużo tego typu elementów zawarto w samej historii! Z nosem przy ścianach Tempo rozgrywki przyspiesza w kilku miejscach, serwując potężną zawieruchę. Zdecydowaną jednak większość czasu przeznaczamy na eksplorację. Nie tylko starożytnych lokacji, ale także całkiem współczesnych peruwiańskich miasteczek, w tym jednego naprawdę dużego – jak na standardy tego typu gier – miasta zbudowanego u podnóża wielkiej góry. Mieszkańcy tych miejsc zlecają nam także poboczne zadania, wykonanie których przynosi odpowiednie profity – czasem jest to niezobowiązująca rozmowa, a czasem wskazanie miejsca jakiejś znajdźki. Mimo że tubylcy przez większość czasu są jedynie dekoracją, wykonując jedną i tę samą czynność, to i tak wprowadza to tak potrzebną różnorodność. Tym bardziej że twórcy w fajny sposób chcieli pokazać, czym zajmuje bądź zajmowała się miejscowa ludność, umilając nam zwiedzanie różnego rodzaju scenkami rodzajowymi, w stylu pracy na poletkach kukurydzy. Po raz pierwszy w Tomb Raiderze nie biegałem niczym rączy konik. Chodziłem i zwiedzałem. Patrzyłem na ludzi w miasteczkach, z przyjemnością snułem się po misji San Juan, szukając cmentarnej baby, niuchałem każdą ścianę w grobowcach, grając oczywiście z wyłączoną opcją ułatwiającą zabawę poprzez wskazywanie białą farbą miejsc, w które można doskoczyć lub się z nich odbić. Co swoją drogą okazało się wcale nie takie męczące – wszelkie tego typu obiekty dość łatwo da się wyłowić z mrowia innych i zaledwie kilka razy zdarzyło mi się na chwilę utknąć. Fabularnie jest fajnie, ale... Nie wspominałem do tej pory o wątkach fabularnych, a przyznam, że mam z nimi pewien problem. A właściwie dysonans poznawczy, bo oto korzeni tej wielkiej Trójcy, najgroźniejszego przeciwnika rodziny Croftów, odpowiedzialnego za spiskowe teorie dziejów i węszącego za artefaktami niczym templariusze w Assassin’s Creed, którego początki sięgają starożytności, szukamy gdzieś w zapadłej dziurze w Ameryce Południowej. Nie mam problemu z tym, jak została poprowadzona sama opowieść – mocno emocjonalna, pokazująca wątpiącą Larę, a na dodatek w końcu sensownie wykorzystująca postać Jonaha Maiavy, kucharza ze statku Endurance. Chodzi mi bardziej o fakt, że z wielkiej chmury zwiastującej burzę z piorunami spadł zwyczajny kapuśniaczek. A może górę wzięły moje zbyt wysokie oczekiwania i przyzwyczajenie do widowiskowych rozwiązań w innych głośnych tytułach? Sam nie jestem co do tego przekonany. Autorzy chcieli ułatwić graczom jak najgłębsze zanurzenie się w wirtualnym świecie, przygotowując opcje odpowiedzialne za immersję. W menu gry można ustawić język spotykanych osób. Peruwiańczycy będą wtedy rozmawiać z nami po hiszpańsku, a Indianie w swoim narzeczu. Problem w tym, że zarówno jedni, jak i drudzy doskonale rozumieją, co po angielsku mówi do nich Lara, a i ona sama nie ma żadnego problemu ze zrozumieniem tubylców. Tym samym immersja jest w ten sposób raczej burzona niż budowana, zwłaszcza gdy dorzuci się do tego fakt, że w scenkach przerywnikowych wszyscy i tak mówią po angielsku, choć nie mają pojęcia o istnieniu świata poza miejscem swego zamieszkania. Z czym do ludzi, ja się pytam. Kończąc trylogię Trójcy... ...czułem jednak, że żadna ze spędzonych z nią godzin nie została zmarnowana. Podobały mi się wszystkie części, a Shadow of the Tomb Raider – pomimo kilku krytycznych uwag – najbardziej. Pierwszy Tomb Raider zaskakiwał świeżością i po jego zaliczeniu zostawało się z wielkim bananem na twarzy, za to „trójka” jest chyba najlepiej wyważona. Jest tu miejsce na wszystko to, czego oczekiwali zwolennicy panny Croft – ze szczególnym naciskiem na eksplorację. Co prawda w grze zdarzyło mi się zaobserwować kilka błędów, z których najzabawniejszym było znikanie jednego z helikopterów krążących nad naszymi głowami. Poza tym parę razy natknąłem się na lewitujące obiekty, problemy z wariującą kamerą w szczytowym momencie wspinania się po skałach i braki w polskim tłumaczeniu dialogów. Podczas konwersacji z mieszkańcami nie zawsze wyświetlają się wszystkie ramki z tekstem, wobec czego możemy się tylko domyślać, co nam chciał przekazać rozmówca posługujący się językiem majańskim. Zdarzyło mi się także, że testowana wersja na Xboksie One X chrupnęła tu i ówdzie, co – uważam – nie powinno mieć miejsca, bo wizualnie, choć piękna, gra ustępuje chociażby takiemu Uncharted 4. Mimo to nie wątpię, że wkrótce zabiorę się za Nową Grę+ i z przyjemnością skradnę każde świecidełko z każdego opcjonalnego grobowca i krypty. źródło: klik
  22. Seria Call of Duty powraca do swoich korzeni, czyli czasów II wojny światowej, pokazując nam mieszankę Kompanii braci z rozmachem filmów Michaela Baya. O dziwo tutaj się to udało. Strzelaniny FPP powoli przepraszają się z historią i wracają do dawnych autentycznych konfliktów zbrojnych, co widzieliśmy już w Battlefieldzie 1 czy trochę niedostrzeżonym Rising Storm 2: Vietnam. Trudno jednak wyobrazić sobie bardziej symboliczny powrót do korzeni niż w przypadku Call of Duty ponownie zabierającego nas na fronty drugiej wojny światowej, tak jak u swoich początków. Studio Sledgehammer Games wzięło na siebie trudne zadanie zmierzenia się z dziedzictwem serii i w ogólnym rozrachunku poradziło sobie całkiem nieźle. O ile kontrowersyjny tryb wieloosobowy wymaga przymknięcia oka na wiele kwestii, tak kampania fabularna robi bardzo dobre wrażenie. Po raz pierwszy od czasów Black Ops w serwowaną przez Call of Duty opowieść zagłębiłem się z prawdziwą przyjemnością – czułem w niej ducha dawnych odsłon i naprawdę nie mogłem się oderwać. Nie oznacza to oczywiście, że formuła gry zmieniła się o 180 stopni i rozgrywka wygląda zupełnie inaczej. To nadal jest styl Call of Duty, czyli szybka jazda kolejką górską, liniowa, pełna skryptów i scen rodem z filmów Michaela Baya. Na szczęście czuć w tym także ten wyczekiwany powrót do normalności, rzeczy nam znanych, do których mamy jakiś punkt odniesienia. Mimo że czasem trafiają się przygody niczym z serii Uncharted, to jednak bez wątpienia są to historie o zwykłych żołnierzach na froncie, martwiących się na co dzień o życie swoje, swoich kumpli i o dziewczynę pozostawioną gdzieś w kraju. Tych „zwykłych” żołnierzy nie spotkamy, niestety, w module wieloosobowym, gdzie każdy może stworzyć sobie wirtualny awatar wedle własnych preferencji i korzystać z broni niekoniecznie zgodnej z historycznymi realiami, co nie wszystkim przypadnie do gustu. Fantazjowanie kosztem realizmu sprawdza się za to w trybie zombie – długiej i skomplikowanej misji kooperacyjnej, odwołującej się do mitu eksperymentowania nazistów z okultyzmem, w której zobaczymy na dodatek twarze paru znanych aktorów. Oceniając Call of Duty: WWII, trzeba bowiem wziąć pod uwagę, że na grę tak naprawdę składają się trzy duże komponenty, dostarczające trochę odmiennych wrażeń. II wojna światowa bez kompromisów Fabuła nowego CoD-a wraca do korzeni serii, do ponurych losów zwykłego piechura, marznącego w okopie i podążającego za okrzykami dowódcy. Przez większość czasu wcielamy się w postać szeregowego Ronalda Danielsa z 16 Pułku 1 Dywizji Piechoty, któremu towarzyszymy od lądowania na plaży Omaha aż po zdobywanie mostu na Renie w marcu 1945 roku. Przedstawiana w grze historia to luźno powiązane ze sobą różne misje i operacje drugiej wojny światowej – czynnikiem spajającym są tu ludzie i ich emocje: narastający konflikt z sierżantem Piersonem oraz przyjaźni rodząca się pomiędzy Danielsem a szeregowym Zussmanem. Twórcy, poprzez parę mechanizmów rozgrywki, starają się uczulić nas na to, jak ważni są koledzy w oddziale. Możemy liczyć, że na naszą prośbę podrzucą nam apteczkę, amunicję, zapas granatów lub oznaczą wrogów (co akurat mocno psuje klimat przez zbyt wyraźną „ramkę” wokół postaci). Co jakiś czas natykamy się też na sytuacje, w których można przemieścić rannego towarzysza w bezpieczne miejsce lub w ostatniej chwili ocalić go celnym strzałem. Takie drobiazgi rzeczywiście pozwalają bardziej wczuć się w rolę zwykłego szeregowego na polu walki, a obok tego jest jeszcze cała reszta okrucieństw wojny. Widzimy tragedie ludności cywilnej, egzekucje jeńców, przejawy antysemityzmu, wszechobecną krew, urwane kończyny i wystające z ran kości. Strzelamy do psów i trzymamy jeńców na muszce. Druga wojna światowa w Call of Duty WWII nie jest ugrzeczniona, nie jest dostosowana do młodszych graczy, jak w Medal of Honor. Jest brudna i okrutna, co czyni jej obraz bardziej autentycznym. Na pochwałę zasługuje też struktura całej kampanii. Ekrany ładowania schowano za rewelacyjnie wyglądającymi i zrealizowanymi przerywnikami filmowymi, których bohaterowie na szczęście nie są zbyt przerysowani czy nienaturalni. To żołnierze z krwi i kości – prawie jak w Kompanii braci, choć może nie tak dobrze przedstawieni, jak by się chciało. Winę za to można zrzucić na dość wartkie tempo akcji, które wyraźnie miało priorytet nad zagłębianiem się w charaktery głównych postaci. Wszystko dzieje się tu bardzo szybko, ale jest sprawnie zmontowane i nie ma chwili na nudę – całą kampanię przechodzi się praktycznie „jednym tchem”. Spowolnić tempo możemy sobie sami, wybierając najwyższy poziom trudności – wtedy bez krzyża celownika i wskaźników trafień jesteśmy często zmuszeni przemyśleć każdy następny krok. Czytajcie uważnie, bo nie będę powtarzać! W samych etapach doświadczamy wszystkiego, co znamy z poprzednich gier tego typu – ale znalazło się też miejsce na parę nowości, a powtórki łatwo się wybacza, widząc je w końcu w lepszej oprawie graficznej. Istotą opartych na prawdziwych bitwach misji są oczywiście wszechobecne skrypty, ale po setkach godzin spędzonych ostatnio w różnych sandboksach powitałem je niemal z ulgą! Tym większą, że w Call of Duty: WWII naprawdę potrafią zrobić wrażenie swoją wymownością lub niesamowitym wręcz rozmachem. Uczestniczymy w szaleńczej pogoni jeepem (co jest miłym ukłonem w stronę pierwszych odsłon serii), wspieramy towarzyszy karabinem snajperskim z wieży kościoła, patrzymy na konających żołnierzy na plaży Omaha i biegniemy przez las pośród spadających z jękiem konarów drzew. Nic z tego nie byłoby równie ekscytujące bez skryptów! To szaleńcze tempo spowalniają od czasu do czasu sekwencje skradankowe – wykonane, niestety, tak sobie i pojawiające się zbyt często. Są bardzo łatwe, z obowiązkowym miernikiem zaniepokojenia wrogów i koniecznością używania wytłumionej broni, która – o dziwo – od razu alarmuje przeciwników, co dobrze odpowiada rzeczywistości. O wiele ciekawiej natomiast wypada etap, w którym musimy lawirować w przebraniu pomiędzy niemieckimi oficerami, uzbrojeni jedynie w... informacje pozyskane z fałszywych dokumentów! Niczym w przygodówkach Telltale Games należy szybko wybrać właściwą opcję dialogową, by nie wzbudzić podejrzeń. Całość jest oczywiście banalnie prosta, ale stanowi ciekawe urozmaicenie, zwłaszcza w połączeniu z eksploracją dość dużego budynku. Zdradzę jeszcze, że misja szpiegowska w roli członkini ruchu oporu nie jest jedynym urozmaiceniem kampanii – na chwilę wcielamy się też w żołnierzy zupełnie innych formacji! Relikty przeszłości starsze niż II wojna Skradankowe etapy nie są jedyną bolączką kampanii fabularnej. Spory zgrzyt stanowi zbyt przesadzona akcja z pociągiem, która z widowiskowej szybko zmienia się w żenującą. Nie spodobały mi się też, niestety, pojawiające się przez całą grę sekwencje QTE, zupełnie tu niepotrzebne. Można wybaczyć rozpaczliwe „mashowanie” przycisku, by odgonić atakującego nas psa, ale ich druga wersja, polegająca na szukaniu kursorem właściwego miejsca na ekranie, za bardzo zwalnia całą akcję i psuje efekt dynamicznych potyczek. Mieszane uczucia budzi również oprawa graficzna. Gra z pewnością wygląda ładnie i nie ma co lamentować – nawet w przypadku PlayStation 4 – a modele postaci to prostu pierwsza klasa. Momentami widać jednak, że to wciąż ten sam silnik pamiętający jeszcze młodość Soapa McTavisha – zwłaszcza gdy obserwujemy płaski dym ze zniszczonego czołgu lub nieporadne animacje biegu naszych towarzyszy. Ciężko tu o jakieś szersze kadry, bo silnik ewidentnie nie potrafi wyświetlać szczegółów w oddali i zwykle poruszamy się w dość klaustrofobicznych sceneriach, co szczególnie razi w oczy podczas misji wyzwalania Paryża. Ta seria prosi się o nowy engine i oby twórcy w końcu coś z tym zrobili. Niczego natomiast nie można zarzucić warstwie dźwiękowej, świetnie potęgującej wrażenia w trakcie wymiany ognia. Wszelkie eksplozje, huki wystrzałów, odgłosy łamanych pni są naprawdę donośne i basowe. Poprawił się nawet dźwięk samych karabinów, który zawsze kulał w serii Call of Duty, a właściwy klimat budują jeszcze wszechobecne okrzyki żołnierzy i bardzo dobra gra aktorów głosowych. Właśnie... jak można się domyślać – aktorów anglojęzycznych z oryginalnej ścieżki dźwiękowej. Polski dubbing tradycyjnie wyszedł średnio. Nasi rodacy znowu brzmią przesadnie teatralnie, jakby deklamowali dramatyczny wiersz na ocenę, a nie po prostu rozmawiali z siedzącym obok kumplem. Do tego dochodzą takie detale jak w przypadku członkini francuskiego ruchu oporu, która w polskiej wersji traci swój uroczy akcent, a wtrącane tu i ówdzie „mes amies” przy reszcie wypowiedzi mówionej płynną polszczyzną nie ma zupełnie sensu. Rewia mody na normandzkiej plaży Nowością, która narobiła więcej szumu niż system dywizji i tryb wojny, jest sztab na normandzkiej plaży – przestrzeń socjalna na wzór Tower z gry Destiny czy bazy podziemnych operacji z Tom Clancy’s The Division. To miejsce, w którym widok zmienia się na perspektywę trzeciej osoby, a my w towarzystwie innych graczy mamy możliwość odwiedzenia licznych „straganów”, gdzie można wybrać dzienne i tygodniowe wyzwania w rozgrywkach sieciowych, wziąć udział w meczu 1 na 1, wypróbować broń na strzelnicy czy poćwiczyć używanie ataków specjalnych za serię zabójstw. Natkniemy się też na takie ciekawostki jak edytor własnych wizytówek i skórek, kino polowe z materiałami o Call of Duty, a nawet spory zestaw klasycznych, 8-bitowych gier arcade, w którym znajdziemy np. River Raida. Nie da się ukryć, że całość, mimo że jest naprawdę atrakcyjną i ciekawą formą interaktywnego menu, miała służyć głównie jako swego rodzaju wybieg pokazu mody. Każdy gracz może tu bez biegania i strzelania zaprezentować swój nowy mundur czy zdobytą właśnie emotkę – pytanie tylko, czy kogoś rzeczywiście ciekawi to, jak akurat macha rękami mijana postać czy jakiego koloru ma wdzianko? Wyznam, że nie rozumiem szumu wokół widocznej dla wszystkich animacji otwierania skrzynek otrzymywanych na razie tylko za osiągnięcia w grze. Coś podobnego funkcjonuje już od lat w Destiny, również wydawanym przez Activision, i nie sądzę, by zerknięcie na to, że ktoś dostał pomazany na fioletowo oraz niewidoczny poza ekranem opcji chwyt do pistoletu Luger, w jakikolwiek sposób skłoniło kogokolwiek do skorzystania z systemu mikropłatności. Call of Duty: WWII o wiele lepiej motywuje za to do systematycznego grania w sieci. Liczba przeróżnych wyzwań, rozkazów krótko- i długoterminowych, przedmiotów i zdolności do odblokowania potrafi przyprawić o zawrót głowy, a na początku wręcz zdezorientować, bo wiele z nich poukrywano na różnych ekranach. Jest tego na tyle dużo, że z powodzeniem można było zrezygnować z paru fantazyjnych dodatków do broni, chociażby kolimatorów, które mocno psują klimat i nie są zbyt istotne dla samej rozgrywki. Na koniec warto podkreślić, że rzeczy znajdujące się w skrzynkach, które w przyszłości pewnie staną się przedmiotem mikrotransakcji, mają głównie znaczenie czysto kosmetyczne, ale zdarzają się też np. chwilowe bonusy do zdobywanych punktów doświadczenia. źródło: klik
  23. Zimna wojna, intrygi, zamachy i ogólnoświatowe konspiracje w rodzimej wersji XCOM. Ktoś kiedyś powiedział, że Polacy mają najlepszych szpiegów, bo od wieków są otoczeni ze wszystkich stron przez wrogie nacje i po prostu muszą ich mieć. Trochę przesadził, bo z całą pewnością nie jesteśmy jakimś Izraelem Europy Środkowej i Czesi, Słowacy oraz Szwedzi nie pragną naszej zagłady aż tak bardzo, ale… kto wie, może coś w tym jest. Ciężko stwierdzić, nie? W końcu, jeśli ma się dobrych szpiegów, ale takich naprawdę dobrych, to… nikt o tym nie wie, nie? Ich praca z samej natury jest tajna, więc im mniej o nich się słyszy, tym faktycznie są lepsi. A o tych naszych jest głośno naprawę sporadycznie. Do teraz. Przynajmniej jeśli chodzi o tych wirtualnych i fikcyjnych. Phantom Doctrine to produkcja warszawskiego studia Creative Forge, które zdobywało swoje szlify na mało znanej, ale niezłej kosmicznej strategii Ancient Space, oraz już trochę głośniejszym, ale też odrobinę mniej udanym, taktycznym Hard West. Teraz wzięli się za tematykę wywiadowczą, i to tę klasyczną, z lat 80. ubiegłego wieku, schyłkowego okresu Zimnej Wojny. I wyszło im… naprawdę całkiem nieźle. Przynajmniej jak na klon XCOM, bo co do tego, że gra była mocno wzorowana na tym przeboju, nie ma żadnych wątpliwości, i to już od samego początku zabawy. Od razu w pierwszej misji szkoleniowej dostrzegamy bardzo znajome rozwiązania mechaniczne, a nawet na tyle podobne elementy interfejsu, że aż pojawia się obawa, czy się nasze chłopaki nie za bardzo zapatrzyli w pierwowzór… ale, na szczęście, później się okazuje, że tak nie jest, i Phantom Doctrine ma wyraźne inspiracje, ale też jest grą swoją własną, z ciekawymi rozwiązaniami i zaskakująco solidnym wykonaniem pod wieloma względami. Rzecz dzieje się, jak już wiemy, w latach 80. i nasza skromna osoba ma za zadanie takie pokierowanie samodzielną komórką szpiegowską, by odkryć wszystkie nici spisku snute przez tajemniczą organizację Beholder Initiative, która… cóż, która robi właśnie coś sekretnego, złowieszczego i groźnego dla wszystkich dookoła. Ciężko stwierdzić co dokładnie, bo fabuła Phantom Doctrine do tych najbardziej przejrzystych i przewidywalnych nie należy, a wszystko zaczyna się wyjaśniać dopiero pod koniec kampanii. Jak w dobrej powieści szpiegowskiej zresztą. Tutaj tę historię możemy oglądać teoretycznie aż z trzech stron, bo w zależności od tego, czy będziemy grać jako agent CIA czy też KGB, część misji i zadań będzie odmienna. A po ukończeniu jednej z tych dwóch kampanii będziemy mogli też podejść do całości już naprawdę bardzo profesjonalnie, czyli od strony izraelskiego Mossadu. Drastycznych różnic między tymi kampaniami nie ma, żeby nie było, ale są całkiem sensownym pretekstem do powtórnego, tym razem bardziej świadomego, podejścia do gry. A to akurat nie jest wcale zły pomysł, bo pierwsza rozgrywka będzie tak naprawdę zabawą w uczenie się i rozpracowywanie rozlicznych mechanik i pomysłów autorów, którzy do klasycznej koncepcji spopularyzowanej przez XCOM dorzucili wystarczająco wiele własnych rozwiązań i smaczków, by można się było w nich trochę pogubić nawet. Na szczęście rozgryzanie tego wszystkiego sprawia sporo przyjemności, więc powodów do marudzenia nie ma. A nawet jeśli są, to dotyczą czegoś innego. Phantom Doctrine skonstruowane jest w sposób znajomy. Mamy naszą kryjówkę i bazę, w której siedzą szpiedzy i knują, co i gdzie by tu zrobić. Możemy im przydzielać różnego rodzaju zadania na miejscu, możemy również wysyłać ich w teren, żeby tam wściubiali nosy tam, gdzie nie trzeba. I oczywiście są też działania operacyjne, czyli starcia taktyczne. I te ostatnie są zdecydowanie najmocniejszym punktem polskiej gry. A przy tym im dłużej się gra, tym bardziej widać, że są zupełnie inne niż te z XCOM. O tym jednak za momencik. W naszej bazie dzieje się dużo ciekawych rzeczy i zarządzanie nią jest zaskakująco fajnym wyzwaniem. Już sama jej rozbudowa jest interesująco przedstawiona i na każdym etapie rozgrywki pojawiają się jakieś nowe elementy, które pogłębiają zabawę. Najlepsze jest chyba to, że do wszystkich działań, zarówno w bazie, jak i na zewnątrz, musimy przydzielać naszych własnych agentów z bardzo ograniczonej puli. Jeden będzie analizował dane wywiadowcze, inna będzie dłubać w warsztacie przy gadżetach, a jeszcze inny będzie siedział przy prasie i drukował fałszywą walutę albo też pieczołowicie preparował fałszywe dokumenty dla kolegów i koleżanek, którzy trochę za bardzo wychylili głowy i muszą zmienić tożsamość, żeby zmylić tropy. Trzeba nieźle balansować też nie tylko pomiędzy płynnością finansową a brakiem kasy, ale też między efektywnością działań a ich skrytością. Im więcej robimy, im więcej agentów zwerbujemy, tym większa szansa na to, że ktoś w końcu dojdzie po nitce do kłębka i namierzy naszą dziuplę, a może nawet ją zaatakuje, zanim uda nam się zwinąć interes i przerzucić go na drugi koniec świata. Każdy nowy agent to również coraz większe ryzyko tego, że nam jakiś obcy wywiad, tudzież główny wróg, podrzuci kreta. Wiecie, to są jednak lata 80., i bawimy się w szpiegów, a podwójni agenci pracują nie tylko dla nas. Nie zdziwcie się zatem, że któryś z „naszych” okaże się zdrajcą. I to w samym środku kluczowej misji, na przykład. Na szczęście są metody na radzenie sobie z takimi ewentualnościami. Jest klasyczna kulka w łeb, na przykład. Albo przytulny pokoik u nas w bazie, w którym można nie tylko prowadzić przesłuchania, ale też korzystać ze zdobyczy psychologii behawioralnej do prania mózgów. W ten sposób możemy też produkować naszych własnych kretów, do późniejszego wykorzystania. A dobrze umieszczony i w odpowiednim momencie aktywowany podwójny agent może zmienić naprawdę trudną misję w przyjemny spacer po parku w ciepły, letni wieczór. Jedną z najważniejszych czynności, które wykonujemy w bazie, jest składanie do kupy fragmentarycznych danych wywiadowczych. Przebiega to w uroczo klimatyczny sposób, poprzez przypinanie wszystkiego do tablicy korkowej i łączenie powiązanych wycinków, zdjęć i raportów za pomocą nitki. Niestety, tutaj żadnych wielkich wyzwań nie ma, bo nie są to prawdziwe łamigłówki jakieś. A szkoda. Byłoby naprawdę bardzo miło, gdyby rzeczywiście trzeba się było trochę wysilić, zamiast po prostu łączyć w ciągi różne losowe, bezsensowne kryptonimy. Z drugiej strony jednak nie na też co narzekać, bo ten element rozgrywki, nawet jeśli nie jest maksymalnie dopieszczony, to dobrze spełnia swoją rolę i daje chwilę wytchnienia pomiędzy kolejnymi misjami. Phantom Doctrine głównie właśnie tymi misjami stoi. I występują one w dwóch głównych odmianach. Tej takiej wiadomego rodzaju, czyli operacji z udziałem naszych agentów, w których bezpośrednio kierujemy ich poczynaniami, a także tej mniej interaktywnej, polegającej na wysyłaniu naszych szpiegów do różnych interesujących miejsc na planecie, gdzie coś się dzieje. Dopiero gdy kogoś tam mamy na miejscu, można stwierdzić, co dokładnie ma miejsce. Czy znajdziemy informatora? Czy nową kryjówkę? Czy też namierzymy trwającą akcję przeciwników? Albo ich agenta? Albo może nawet jedną z ich baz operacyjnych? Nie wiadomo. A jak już dojdziemy do tego, co się dzieje, to będziemy mogli wysłać dodatkowych ludzi, żeby coś z tym zrobić. Jasne, można po prostu wkroczyć i pozamiatać, oczywiście, że tak. Ale możemy też przeprowadzić dokładniejsze rozpoznanie przed zwinięciem pacjentów. Albo po prostu sabotować ich działania. Albo pozwolić im zrobić swoje i przyczepić im ogon, żeby nas doprowadzili do swojej kryjówki. To znaczy, jeśli nam wystarczy na to czasu, rzecz jasna, bo jeśli nie rozrzucimy przezornie naszych agentów w siatkę globalną, to mogą po prostu nie zdążyć dotrzeć na miejsce. A gdy już dotrą… Phantom Doctrine najfajniejsze jest, gdy już nasi podjadą tą swoją furgonetką pod wiadome miejsce i rozbiegną się po okolicy, chowając gnaty pod ubraniem. Tym się zresztą gra najbardziej różni od XCOM, z którego czerpie inspiracje – tutaj nie biegamy ze sprzętem na wierzchu. Przynajmniej nie na początku. A najlepiej w ogóle. Najbardziej optymalny i najlepszy sposób zaliczenia misji to taki, w którym nigdy nie zakończy się faza infiltracji i nie zostanie wywołany alarm, tylko wejdziemy, zrobimy co mamy zrobić i wyjdziemy, a wróg dopiero wtedy się zorientuje, że byliśmy w okolicy, gdy będzie próbował wywołać swoich agentów, a ci nie odpowiedzą, bo leżą związani i zakneblowani w naszym bagażniku. Zaliczanie misji „po cichu” to strasznie fajna zabawa. Nie wiem, czy chłopaki z Creative Forgegrali kiedyś w legendarne Commandos, ale nawet jeśli nie, to udało im się świetnie uchwycić tamten klimat i styl rozgrywki. Skrzętne planowanie i drobiazgowe realizowanie planu przekradnięcia się między strażnikami i wrogimi agentami daje mnóstwo satysfakcji… zwłaszcza, gdy nam nie wypali i zostaniemy zdekonspirowani, i trzeba będzie wyciągnąć spod płaszcza te kałachy, erkaemy i snajperki, żeby dokończyć zadanie w klasycznym stylu. A właściwie nie, nie w klasycznym właśnie. Phantom Doctrine bowiem odrzuca losowość znaną z XCOM. Nie ma tutaj procentowej szansy na trafienie ani nic z tych rzeczy. Trochę szkoda zresztą, bo dzięki temu brakuje w grze tych małych, emocjonujących momentów, w których modlimy się, żeby trafić, ale… ale zamiast tego mamy fajne taktyczne wyzwania i łamigłówki, które bazują na odpowiednim wykorzystaniu Czujności. Czujność to taki dodatkowy zasób agentów, coś jak morale, tyle, że nie do końca. Wysoki jej poziom pozwala na przykład unikać ataków wroga tudzież przeprowadzać własne akcje specjalne, takie jak obezwładnienie kogoś w walce wręcz lub też przymierzenie do strzału w głowę ignorującego osłonę. Gospodarowanie tym surowcem jest kluczowe w naszych poczynaniach i w każdej kolejnej misji uczymy się jak robić to lepiej i bardziej efektywnie, co też daje dużo satysfakcji. Grałem w naprawdę dużo gier tego typu, najprzeróżniejszych, i w niewielu czułem się tak dumny z dobrze wykonanej roboty, jak właśnie w Phantom Doctrine, gdy udało się nie tylko niezauważenie wejść, zrobić swoje i wyjść, ale też przy pomocy zakonspirowanych i przebranych operatorów zgarnąć wszystkie dane wywiadowcze i przetrząsnąć wszystkie szafy w poszukiwaniu nowego sprzętu. I jeszcze wynieść na własnych plecach ogłuszonego agenta wroga, w celu późniejszej obróbki. Przednia zabawa. Nie tak dobra jak Battletech, ale naprawdę niewiele gorsza. Phantom Doctrine przyjemnie mnie zaskoczyło. Kurcze, jaka była szansa na to, żeby w odstępie zaledwie kilku miesięcy dostać drugą tak dobrą grę z tego niszowego, „xcomowego” podgatunku? Najpierw, na wiosnę, doskonały Battletech, a teraz, pod koniec gorącego sierpnia, naprawdę bardzo solidne, przemyślane i tylko miejscami niewypolerowane na najwyższy połysk Phantom Doctrine. Przez tyle lat nikt nie dał rady choćby zbliżyć się poziomem do XCOM jeśli chodzi o ten rodzaj rozgrywki, a tu proszę, od razu dwa bardzo dobre podejścia. Nie, żebym się nie cieszył. Jasne, że się cieszę. Zaskoczony jestem tylko. I w tym zaskoczeniu polecam. Creative Forge się wyrobiło w praniu. Oby nie mózgu… źródło: klik
  24. Agony miało pokazać innym pierwszoosobowym horrorom gdzie raki zimują. Niestety, tegoroczna wizyta w piekle, mimo swoistego odpychającego uroku, nie zostanie bestsellerem sezonu. A szkoda. Debiutujące na rynku polskie studio MadMind postawiło sobie za cel pokazać graczom prawdziwe piekło. Agony to produkcja mocno nastawiona na epatowanie diabelską estetyką, jednak według zapowiedzi mroczne czeluście miały być tylko tłem dla ciekawej historii i pełnokrwistej rozgrywki. Niestety, ta piekielna misja okazała się porażką. Nie jest to gra na tyle dobra, by się tą wizją zachwycać i ją polecać, ale nie jest też tak beznadziejna, by od razu mówić o agonii… gracza. Krąg pierwszy – kto i po co? Wielu z Was z pewnością widziało zwiastuny reklamujące Agony. Wszystkie promocyjne filmiki w różnych proporcjach mieszały krew, wnętrzności, goliznę, płomienie, kości, zęby, rogi, skały i groteskowe kreatury. Taka dosłowna, dantejska, religijna wizja piekła jawi się jako coś bardzo atrakcyjnego dla odpowiedniej publiczności. Wystarczyło tylko zadbać o adekwatną dla tak przedstawionego świata zawartość i odpowiednią dawkę kontrowersji. Dziś trudno oprzeć się wrażeniu, że motyw z cenzurowaniem gry i opowiadaniem o tym w mediach służył tylko jako dodatkowy, tak potrzebny, rozgłos, bo samo Agony niestety do pokazania ma dużo mniej, niż obiecywano. Gracz jest duszą, która budzi się przed bramą prowadzącą do piekieł. Kim jest i za co tu trafił, jeszcze nie wiadomo. Tego dowiadujemy się dopiero w trakcie gry i trzeba przyznać, że wyjaśnienie zagadki okazuje się niczego sobie. Zrozumienie fabuły wymaga od nas jednak uzupełnienia braków w znajomości Biblii. Bez tego cała historia wygląda jak zlepek cytatów, wizji i legend zanurzonych w polewie z chrześcijaństwa. Zaraz na początku okazuje się, że dusza bohatera ma „chody” u Czerwonej Bogini. Bóstwo kusi go aksamitnym głosem i każe się odnaleźć, a po drodze także trochę pogrzeszyć, dla dobra jej piekielnego majestatu. Zatem brniemy coraz głębiej, coraz dalej, coraz śmielej, napędzani autentyczną ciekawością – jakie okropieństwo pojawi się za rogiem? Jaki szalony projekt lokacji tym razem zaserwują twórcy? I czy w grze będzie dane zrobić coś więcej, niż tylko łazić tam i z powrotem? Niestety, początkowa ciekawość szybko zmienia się w znudzenie i irytację. Bywa nastrojowo i nostalgicznie. Chowanie się przed demonicą wśród kości – dzień jak co dzień. Krąg drugi – jak, którędy i ile jeszcze? Agony to gra eksploracyjna, zbudowana na rdzeniu tzw. symulatorów chodzenia, ale z dodatkowymi aktywnościami. Po piekle przemieszczamy się jako dusza, a jej naturalnym wehikułem jest ludzkie ciało. Trzeba więc skakać od grzesznika do grzesznika, a po nieuniknionej śmierci ciała szybko znaleźć nowego nosiciela. Jeśli nie zdążymy, nasza dusza umrze, a my cofniemy się do ostatniego punktu zapisu. Ten zapożyczony z gry Messiah pomysł jest dobry, ale kulawy. Mamy zbyt mało czasu na wyszukanie ofiary i ostatecznie często jesteśmy zdani na checkpointy i żmudne powtarzanie długich fragmentów rozgrywki. Drugi motyw to rozwiązywanie prostych zagadek bazujących na specjalnych znakach otwierających przejścia. Co jakiś czas któraś brama okazuje się zamknięta rysunkiem z brakującym fragmentem – trzeba poszukać odpowiedniego symbolu i go dorysować. Trzecia rzecz to śladowe elementy walki, które są bezpośrednio związane ze wspomnianym wcześniej opętywaniem. No i jest jeszcze „rozwój postaci” – celowo napisany w cudzysłowie. Zdobywane w trakcie zabawy punkty duszy przekładają się na ulepszanie ledwie trzech statystyk (wstrzymanie oddechu, cichsze chodzenie, większa wytrzymałość na ataki) i nie mają absolutnie żadnego jakościowego wpływu na zabawę. Powtarzałem sobie, że chodzę po kostki w syropie, bo to na pewno nie jest krew... prawda? To jest coś, jakby boss. „Walka” z nim to męczarnia Reszta to łażenie. Bieganie. Odnajdywanie ogromnej ilości znajdziek, listów i sekretów (dających dostęp do bonusowych materiałów zakulisowych w menu głównym). I znowu łażenie. Agony popełnia tu kolejny grzech – jak na grę o chodzeniu i odnajdywaniu właściwej ścieżki robi zaskakująco wiele, by graczowi ten proces utrudnić. I nie mam tu na myśli stopnia trudności, ten jest raczej niski, tylko nikłą czytelność poziomów, specjalnie poukrywane przejścia i wszechobecne ciemności, które rozjaśniamy albo pochodniami, albo... podkręcając do maksimum ustawienie „gamma”. Nawet jeśli cenicie sobie atmosferę i posępność (a kto by nie cenił, dobrowolnie zstępując do cyfrowego piekła), to bez zmiany tego ustawienia czasem zwyczajnie nie da się grać. Bardzo drażniące rozwiązanie. Krąg trzeci – bezlitosna bezcelowość Skakanie duszą między ciałami szybko odziera grę z jej strasznego, horrorowego klimatu. Początek jest bez zarzutu. Czujemy się przytłoczeni, zagubieni, a sugestywne odgłosy tła potrafią wywołać ciarki. Podobnie jak chowanie się w labiryncie przed pierwszą cycatą demonicą. Ale gdy okazuje się, że każda śmierć to tylko chwilowe utrudnienie, bo wystarczy opętać jednego z wielu innych nieszczęśników (ważne: po uprzednim zdjęciu mu worka z głowy, bo dusza włazi do ciała przez oczodoły), strach mija momentalnie. W późniejszych etapach gra pozwala też opętywać demony. Z jednej strony to fajne urozmaicenie, które daje chwilowe poczucie siły. Z drugiej – motyw bywa irytujący, bo demony potrafią tylko niszczyć i nie wykorzystamy ich do kluczowego dla rozgrywki rysowania znaków. Opętanie to jest też ograniczone czasowo. Gdy się kończy, najłatwiej skoczyć takim potworem w przepaść, by usunąć go z planszy, odzyskać duszę i spokojnie opętać kolejnego człowieka. No chyba że źle zorientujemy się w przestrzeni, ludzi nie będzie w pobliżu i będziemy musieli wczytać ostatni automatyczny zapis. Ciemno i straszno. I frustrująco. Twórcy Agony z wielkim oddaniem podeszli do kreowania wizji piekła, bo zagubienie duszy w przepastnych czeluściach rzeczywiście przekłada się na zagubienie u gracza. Wiele z wyzwań, przed jakimi stajemy, jest nieczytelnych. Wskazówki na temat tego, dokąd należy się udać (mimo obecności magicznej linii przeznaczenia, która wskazuje właściwą ścieżkę), są bardzo umowne, a czasami po prostu nie istnieją, przez co miotamy się z kąta w kąt, szukając miejsca do przeprowadzenia kolejnej interakcji. A już biada wszystkim grzesznikom, jeśli gra postanowi się zepsuć. Dobre 30 minut zajęła mi sekwencja w dziwacznym, narkotycznym lesie, na końcu którego trzeba było otworzyć za pomocą symbolu kolejne przejście. Wielokrotnie wykorzystawszy wszystkie możliwe kombinacje, po zajrzeniu w każdy zakątek mapy i kilkunastu zgonach w końcu się poddałem. Dopiero gdy poszperałem w internecie i uruchomiłem Agony na nowo, odkryłem, że zrobiłem wszystko dobrze, tylko gra tego nie zauważyła. Dzięki, gro! To jest modelowy model męczennika. Ma wewnętrzne światło. Opętując demona stajemy się szybcy i widzimy dużo więcej. Krąg czwarty – błędy Powyższy przykład jest jednym z dwóch poważnych, które nie pozwoliły mi rozwinąć fabuły. Innym razem zamiast scenki przerywnikowej pojawiała się ciemność i tu znowu ratunkiem okazało się wyjście z gry. Oczywiście wcześniej pokonywałem drogę od punktu kontrolnego kilka razy, licząc na sukces (wierzcie mi, nawet najładniejszy kawałek mapy znudzi się, jeśli przemierza się go po raz piąty z rzędu). Chyba zapomniałem, że jestem w piekle i moje starania są z góry skazane na porażkę. Agony potyka się także w innych kwestiach – detekcja kolizji postaci i otoczenia kuleje, co najdziwniej wygląda w przypadku stwora składającego się tylko z rąk. Gdy taki delikwent wejdzie na wąską kolumnę, przykleja się do niej środkiem, a wszystkimi odnóżami „chodzi” po nicości – powinniśmy się bać, a parskamy śmiechem. Poza tym zdarza się, że tekstury się popsują albo że nasza postać zablokuje się na jakiejś nieznaczącej wypustce pod nogami. Nic strasznego, ale tego typu drobnostki zmieniają podróż przez piekło w farsę. Czy naprawdę nikt tego nie sprawdził? Krąg piąty – jasność wśród ciemności Narzekam i narzekam, ale nie jest tak, że w Agony zawiodły wszystkie elementy. Projekt piekła jest zacny. Tylko tyle i aż tyle. To, czym twórcy chwalili się wszędzie, na pochwały najczęściej rzeczywiście zasługuje. Mapy są przedziwne, obleśne, zaskakujące i pieczołowicie przygotowane. Za każdym razem, gdy już zaczynałem czuć znużenie kolejnymi wrotami z zębów i flaków, następowała pobudzająca zmiana klimatu. Ostatecznie okazało się też, że te szeroko komentowane kontrowersje nie są wcale takie straszne. Ot, nagość i tortury, które wielokrotnie widziało się w kinie w odpowiednio krwawym horrorze. Nie zrozumcie mnie źle, Agony to nie jest piknik, dzieją się tu rzeczy potworne, ale nie takie, z którymi byśmy nie mieli do czynienia już wcześniej. Z czasem zresztą gracz uodparnia się na to wszystko. Podobały mi się także projekty kreatur i porządnie wykonana warstwa dźwiękowa. Wszystkie mlaśnięcia, chrupnięcia, piski, krzyki i inne bezeceństwa słyszane w tle w udany sposób budują atmosferę, a muzyka nie pozostaje daleko w tyle. Agony bywa bardzo ładne. No i weź znajdź tu drogę Wielka szkoda więc, że na każdego fajnego demona przypada pokraczny i błyszczący model człowieka męczennika. I że wiele ładnych detali jest schowanych we wspomnianych wcześniej ciemnościach. I że niektóre tekstury okazują się niegodne uwagi, jeśli są w bezpośrednim otoczeniu ładniejszych obiektów. I wreszcie, że pewne poziomy wyglądają jak chaotyczny zlepek wszystkiego na wszystkim, jak gdyby twórcom zabrakło inwencji zużytej na wcześniej wykreowane cuda. Jest jeszcze jedna pozornie fajna rzecz, niestety – także obarczona wrodzoną wadliwością całego produktu. Poza trybem głównej historii Agony oferuje niespecjalnie ekscytujące hasanie po labiryntach celem uzyskania jak najlepszego wyniku (przeżyj jak najdłużej, zajdź jak najdalej) oraz odblokowujący się po ukończeniu gry tryb sukkuba. Pomysł wydaje się rewelacyjny – pozwala wcielić się w spotkaną podczas gry postać lubieżnej sługuski Krwawej Bogini i przejść wszystko raz jeszcze w jej ciele. Tym jednak razem zmienia się podejście do zabawy, bo można atakować, otwierają się nowe ścieżki i część fabuły jest inna. Oczywiście więc musiano to zepsuć, wrzucając naszego sukkuba w te same ciemności i nie pozwalając ich niczym rozświetlić (w tej postaci nie możemy podnosić pochodni) – czy demon nie powinien doskonale widzieć w mroku? W ciele sukkuba błąkania mamy więc jeszcze więcej niż wcześniej, a i pozostałe wady są równie uciążliwe jak w standardowym trybie. Przechodzenie gry drugi raz nie ma więc sensu. Chyba że takie minimęczarnie to dla Was przyjemność i chcecie poznać każde z siedmiu (!) zakończeń. Projekty niektórych poziomów to cudownie szalona wizja. Krąg sześć sześć sześć – koniec wszystkiego Agony miało w talii świetne karty. Przedstawiona tu wizja piekła jest nawet lepsza od moim zdaniem do tej pory mistrzowskiego ostatniego poziomu Painkillera. Polacy w nowej, cyfrowej wersji zaprezentowali wszystko to, czym przez wieki straszono wiernych podczas kazań. Pod tym względem wyszło ciekawie. Niestety, osadzona w tym piekle gra nie jest warta naszego zainteresowania. No przecież mówiłem, że bywa ładnie. Agony potrafi być ładne, ale spomiędzy szwów wyłazi brzydota, a na ekranie widać głównie ciemność. Gra jest pomysłowa, niestety – żaden z pomysłów nie został zrealizowany w pełni. Działa dobrze i nie jest bardzo wymagająca w kwestii sprzętu, jednak straszy niedopracowaniem i błędami. Rok temu dostaliśmy nieudane Inner Chains, które czarowało projektem świata, ale zawodziło rozgrywką. Tu jest podobnie, pod ciekawą koncepcją kryje się niezbyt atrakcyjny średniak. Dzieło Polaków to dość ambitny projekt zatopiony w morzu przeciętności i nudy. źródło: klik
  25. Fe nie zaskoczy nikogo, kto zwrócił na ten tytuł uwagę na etapie zapowiedzi. Gra oferuje dokładnie to, czego można się było po niej spodziewać – solidne, ale nie wybitne mechanizmy rozgrywki i piękną, klimatyczną oprawę wizualną. Fe nie spadło na mnie jak grom z jasnego nieba. Z uwagą śledziłem losy tej produkcji od jej pierwszej zapowiedzi w trakcie konferencji Electronic Arts na targach E3 2016, gdzie dość ewidentnie próbowano ugrać to samo, co rok wcześniej przypadkiem udało się na pokazie Unravel – zestresowany, nieprzyzwyczajony do takich prezentacji deweloper podbił wówczas serca widowni swoją autentycznością i pasją do projektu. Za drugim razem sztuczka ta już nie wyszła i obyło się bez zachwytów nad nieporadnością maluczkiego twórcy na wielkiej scenie, ale za to obroniła się sama gra, wzbudzając zainteresowanie przede wszystkim wyjątkowo klimatyczną oprawą wizualną oraz całkiem solidnie zapowiadającymi się mechanizmami rozgrywki. Półtora roku później trzecie dzieło studia Zoink Games niczym szczególnym mnie nie zaskoczyło. Nie znaczy to jednak, że nasze walentynkowe rendez-vous było nieudane. Rzeczona produkcja okazała się ni mniej, ni więcej, tylko dokładnie tym, czego się po niej po zapowiedziach spodziewałem – niekoniecznie oryginalną, ale za to mocno urozmaiconą kilkugodzinną przygodą w fenomenalnie wyglądającym świecie. Fe jest pierwszą grą wydaną w ramach programu EA Originals – inicjatywy promującej produkcje niezależnych deweloperów, powstałej po sukcesie odniesionym przez Unravel. Kolejnymi tytułami tworzonymi pod tym szyldem są epizodyczna przygodówka Sea of Solitude oraz mająca zadebiutować pod koniec marca kooperacyjna przygodowa gra akcji A Way Out. Fe-nomen kolorów Zabawę w Fe rozpoczynamy w głębokim lesie, zamieszkałym przez niezwykłe zwierzęta. Jednym z nich jest tytułowy bohater, dwunożna istota, która przypomina nieco poczciwego smoka Spyro z kultowej serii platformówek. Protagonista to młodziutki przedstawiciel swojego gatunku, który budzi się kompletnie sam i nie bardzo orientuje, co ma robić, rozpoczyna więc zwiedzanie otaczającego go świata, by się tego dowiedzieć. Nie mija dużo czasu, a zaprzyjaźnia się z pierwszymi mieszkańcami tego miejsca oraz poznaje czyhające na nich zagrożenie – tajemniczych Cichych, zniewalających i porywających zwierzęta. Wdrapywanie się na drzewa pozwala lepiej zorientować się w otoczeniu i ułatwia docieranie do trudniej dostępnych obszarów. Świat Fe już od pierwszych chwil zachwyca kolorami. Trójwymiarowe otoczenie stworzono za pomocą minimalistycznych środków, detale zastępując odpowiednio dobraną senną paletą barw, która ulega dynamicznym modyfikacjom w trakcie rozgrywki. W skąpanym w bieli podkreślanej przez zimny niebieski odcień lesie możemy po kilku krokach trafić na wabiącą ciepłym (i zdradliwym, bo symbolizującym zagrożenie) pomarańczem polanę. Na ekranie nigdy nie widzimy pełnego zestawu kolorów – te zmieniają się zależnie od lokacji i sytuacji, zawsze skupiając na odcieniach jednej czy dwóch barw. Jedynymi wyjątkami są obiekty interaktywne, cały czas wyglądające tak samo, co ułatwia wyłuskiwanie ich z otoczenia. Efekt jest fantastyczny i zdecydowanie stanowi największą zaletę gry. Świat przedstawiony w Fe zachwyca od pierwszych chwil i ten stan utrzymuje się aż do samego końca zabawy – nic nawet na moment nie zaburza doskonałej kompozycji estetycznej. Choć kolorystyka zmienia się regularnie, poszczególne jej elementy świetnie do siebie pasują i ze sobą współgrają. Wszystko to sprawia, że produkcję twórców Zombie Vikings mogę uznać za zdecydowanie najładniejszą grę niezależną, w jaką miałem okazję grać w ciągu ostatnich kilkunastu miesięcy – i nie musi się także ona niczego wstydzić w porównaniu z wysokobudżetową konkurencją. Śpiewem możemy pozyskać wielu towarzyszy Długość dźwięku samotności Oczywiście na nic by się owa piękna oprawa zdała, gdyby nie towarzyszyły jej sensowne mechanizmy rozgrywki. Te nie są już tak fenomenalne jak warstwa wizualna, ale zapewniają wystarczająco dużo atrakcji, by do końca zabawy dotrzeć nieznudzonym. Fe to dość typowa przygodowa gra akcji z silnymi naleciałościami platformówkowymi. Główny bohater eksploruje sporych rozmiarów mapę, na którą składają się połączone ze sobą wąskimi przesmykami mniejsze lokacje. Nie wszędzie jesteśmy w stanie dotrzeć od razu – czasem najpierw musimy zdobyć określoną umiejętność. Jeśli jednak raz dany zakątek stanie przed nami otworem, to później można już swobodnie do niego wracać, choćby w celu odnalezienia hojnie porozrzucanych znajdziek. Niektóre stworzenia po zaprzyjaźnieniu się pozwalają się dosiąść. Początkowo nasz mały Fe nie potrafi zbyt wiele – wachlarz jego ruchów ogranicza się do skakania, trzymania i rzucania określonymi przedmiotami oraz śpiewania. Ta ostatnia zdolność szybko okazuje się najistotniejsza, gdyż w świecie gry właśnie za pomocą melodii odbywa się komunikacja z otoczeniem – zarówno z innymi zwierzętami, jak i z roślinnością. Jeśli uda nam się znaleźć wspólny ton z wybraną istotą, ta z chęcią nam pomoże – ptak zaoferuje transport na swoim grzbiecie, jeleń zaatakuje pobliskiego wroga, a zamknięty kwiat się otworzy, wypuszczając z siebie potrzebny nam owoc. Zjednywanie sobie sympatii innych za pomocą śpiewu polega na wciskaniu przycisku z takim wyczuciem, by linia tonu głosu stała się równa W miarę pomagania kolejnym zwierzętom Fe uczy się nowych piosenek, pozwalających na porozumiewanie się z innymi stworzeniami. Dodatkowe zdolności uzyskujemy także dzięki znajdźkom – nie mija wiele czasu, a zakres możliwych ruchów bohatera zostaje rozszerzony o umiejętność wspinania się po drzewach czy szybowania. Odblokowywanie niedostępnych wcześniej elementów rozłożono na całą długość gry, dzięki czemu regularnie raczeni jesteśmy czymś nowym i zabawa do samego końca zachowuje świeżość. Na pojawienie się znużenia nie pozwalają też same wyzwania – kolejne stawiane przed nami cele cechują się sporą różnorodnością. Raz musimy odzyskać ptasie jaja wykradzione przez antagonistów, tajemniczych Cichych. Innym razem uwalniamy gigantycznego jelenia, co wiąże się ze wspinaczką po jego grzbiecie niczym w Shadow of the Colossus. O ile pierwsze chwile bywają lekko dezorientujące i łatwo się pogubić w tym, co dokładnie należy w danym momencie zrobić, to im dalej w las, tym lepiej uczymy się korzystać z dostępnych w grze mechanizmów nawigujących (np. możliwego do przywołania śpiewem ptaszka, który wskazuje drogę) i przestajemy potrzebować opcjonalnej mapy z zaznaczonymi bieżącymi celami, zamiast tego doskonale radząc sobie w oparciu o tylko „organiczne” sposoby znajdowania drogi. Spotkanie z gigantycznym jeleniem zapada w pamięć Ptaki oferują szybki transport na duże odległości. Sterowanie małym Fe przez większość czasu wydaje się całkiem wygodne, choć zdarzają się pewne problemy. Najczęściej dotyczą one konieczności precyzyjnego szybowania – jeśli lecimy w linii prostej, to jest to sama przyjemność, ale jeśli musimy na przykład wykonać małe kółko, by obniżyć nieco wysokość, kamerze zdarza się zwariować i sprawić, że gubimy orientację. Nie jest to coś, co mocno utrudnia zabawę, ale potrafi lekko zepsuć ogólne dobre wrażenie, jakie robi gra. Krótka piosenka, która zapada w pamięć Niestety, cała przygoda nie trwa zbyt długo – sugerowane przez twórców osiem godzin potrzebnych na ukończenie gry to raczej górna granica, jeśli nie interesuje nas odszukanie wszelkich możliwych znajdziek. Mnie dotarcie do napisów końcowych zajęło trzy czwarte powyższego czasu, a nie spieszyłem się i bardzo chętnie zbaczałem z najkrótszej drogi do celu, by na przykład spróbować zdobyć majaczący na pobliskim wzniesieniu specjalny kryształ. Sześć godzin to w sumie w miarę przyzwoity wynik jak na produkcję niezależną, ale po ukończeniu ostatniej fabularyzowanej akcji zwyczajnie czułem niedosyt i apetyt na jeszcze więcej – a samo poszukiwanie sekretów niespecjalnie go zaspokajało. To jednak w zasadzie jedyny poważniejszy zarzut, jaki jestem w stanie wysunąć przeciwko Fe. Jest to tytuł, który powala artyzmem oprawy wizualnej i dzięki niej pozostanie w mojej pamięci przez naprawdę długi czas. Sama rozgrywka nie jest już równie imponująca, ale zrealizowana została na tyle solidnie i z dbałością o różnorodność, by może nie zachwycać, niemniej zapewniać dobrą zabawę, której nie potrafią zepsuć drobne problemy ze sterowaniem. źródło: klik
×

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.